On m'a déjà demandé des conseils pour l'élaboration d'un LARP de style théâtral. Je n'ai pas la prétention d'être un expert, après tout, j'en ai juste fait 5. Ça semble énorme, mais ça l'est pas tant que ça. J'avais écrit un petit texte sur le sujet que je retranscris ici, au cas où ça tenterait à quelqu'un. C'est un ramassis des observations que j'ai pu faire et de trucs que j'ai pu lire:
1) Motivations
C’est certain que tout le monde organise des parties de longue durée pour toutes sortes de raisons. Mais trois raisons sont à écarter tout de suite. La première, c’est faire de l’argent. C’est impossible. La deuxième, c’est pour avoir de la reconnaissance. Il n’y en aura pas. La troisième, c’est le plaisir de conter une histoire. Même si c’est partiellement présent, c’est très secondaire, étant donné la véritable nature d’un jeu de rôle. C’est le joueur qui mènera le déroulement de l’histoire, pas l’organisateur. Partir avec cette mentalité, c’est finir avec des joueurs frustrés de n’avoir aucune liberté. Vouloir une ambiance précise, oui, tout à fait possible et souhaitable. Une histoire précise… plus douteux. Il faut laisser aux joueurs la possibilité de dévier vers (idéalement) trois possibilités.
Une partie devrait uniquement être entreprise par un organisateur pour le plaisir de voir quelque chose se réaliser qu’il n’a jamais vu. Une manière pour lui de jouer un peu à sa « partie idéale ».
2) Local
Trouver un local intéressant et abordable pour faire une partie, sinon tout travail d’écriture a de bonnes chances d’être gaspillé.
Il est possible de travailler avec plusieurs locaux pas trop éloignés dans la ville. C’est super intéressant, créant une toute autre dynamique, même si ça augmente les problèmes logistiques et qu’il devient plus difficile de contrôler l’exposition au public.
Ce n’est jamais une bonne idée d’exposer les gens au public, en général, ça coupe le « laisser-aller » nécessaire à l’immersion en plus de l’intervention possible de spectateurs.
Généralement, il reste plus facile de trouver un seul gros local, idéalement avec plusieurs petites pièces. Les bâtisses plus anciennes coûtent moins cher et leurs proprios sont plus réalistes. Attention à l’arnaque des gardiens de sécurité et bien faire spécifier que vous ne voulez pas de « spectateur » ou de surveillant. Avec les nouvelles lois sur la cigarette, plusieurs bars vont faire face à d’énormes difficulté, ça devient un filon plus intéressant qu’autrefois.
3) Organisation
Il y a souvent une tentation d’y aller pour une organisation de type corporative, avec des chefs de section qui ont des pouvoirs définis ou pire encore assurent une gestion sur du travail délégué. C’est une course à l’échec. Ça peut être bon pour l’ego de jouer au gestionnaire de projet, mais ça ne s’applique pas aux jeux de rôle. Un larp, c’est une activité artistique avant tout, pas une production industrielle. Il n’y a que 4 postes réellement utiles et en ajouter, c’est se causer des ennuis.
Le premier poste, c’est le scripteur. C’est lui qui a la vision, lui qui va faire la majorité de l’écriture et il faut donc que ce soit lui qui prenne les décisions d’importance. Si quelqu’un veut diriger un larp, mais n’a pas de temps, d’idées ou de vision, il devrait remettre sa décision en question. Il peut être assisté d’un scripteur (et un seul) à la vision similaire et peut évidemment prendre et adapter les idées de tous, mais question de cohérence et d’implication, il doit faire minimalement 60% de toute l’écriture.
Le deuxième, c’est le metteur en scène. Tout le monde devrait aider à la production d’accessoires, particulièrement le scripteur, ce qui empêche les demandes irréalistes. Mais ça prends quelqu’un pour gérer la liste d’accessoires, la répartition et l’habillage des scènes pendant la partie. Cette dernière tâche est souvent beaucoup plus difficile qu’on pense. Souvent, le metteur en scène s’occupe aussi de la nourriture, des inscriptions, de la publicité et de la gestion monétaire.
Le troisième poste, c’est celui d’animateur. Généralement, il y a un animateur principal, souvent le scripteur car il connaît bien l’histoire, qui s’occupe du déroulement général de l’action et de l’interaction entre les gros blocs d’histoire. Cet animateur principal est assisté d’animateurs de plancher, environ 1 pour 8 joueurs. Ces animateurs de planchers s’occupent de scènes particulières ou d’endroit précis. La communication entre eux est essentielle et est assurée par l’animateur principal.
Le quatrième poste, c’est celui de NPC. Un NPC ne devrait jamais être également animateur. Il devrait être clair, question de ne pas briser l’immersion et de minimiser les « out-of-games » de savoir si une personne est « en jeux », donc un NPC ou « hors-jeu », donc animateur. L’autre raison de cette division est de s’assurer de ne pas avoir d’animateurs qui se font plus d’action et de fun que les joueurs qu’ils sont censés animés. C’est eux les vedettes.
4) Idée
Se bâtir une idée générale de la partie inspirée du local et de la vision de départ, un concept qui tient en deux pages. Y inclure une liste préliminaire du type de personnage qu’il serait intéressant d’y trouver et le nombre de joueurs. C’est également le temps de faire la recherche qui sera nécessaire, sur des sujets qui pourraient apparaître dans la partie. Cette recherche aide souvent à élargir le thème et à donner des idées.
Autant que possible, utiliser un système de règle déjà existant. En plus de l’argent, votre énergie est limitée. Essayez de ne pas la gaspiller en tentant de réinventer la roue ou en pensant à des structures d’organisation peut-être plus efficaces, mais qui auront brûlés vos réserves d’énergie créatrice. Ces énergies devraient aller prioritairement à l’écriture de background et de scénarios, sur les accessoires et sur le reste en tout dernier. Les sites webs très jolis sont un gouffre sans fond d’énergie qui apportent très peu, concrètement, aux parties, ne pas tomber dans le piège.
5) Budget
Avec ce document de base, élaborer un budget pour déterminer le prix de participation. Comme référence, 50% max du prix payé par un joueur devrait aller au local. 25% ou plus pour les accessoires (la valeur réellement perçue par les joueurs) et idéalement 25% sur la nourriture.
6) Nourriture et contrôle chimique
La nourriture n’est évidemment pas obligatoire. Mais c’est une façon aisée d’ajouter de la valeur à une partie sans que ce soit trop dispendieux. Il est également assez facile de l’intégrer à l’ambiance de la partie et d’offrir des occasions de role-play là-dessus. Manger, c’est toujours quelque chose de social. Puis qu’on le veuille ou non, les joueurs devront éventuellement manger. Vaut mieux le prévoir que d’espérer que tous les joueurs auront un lunch et qu’aucun ne partira à la recherche d’un Burger King.
Sur le sujet de la nourriture, deux trucs sont essentiels. L’alcool et la caféine. Ça peut sembler drôle, mais c’est plus sérieux qu’on le pense. Idéalement, de l’alcool devrait être servi en début de partie. Ça permet de réduire les inhibitions des joueurs, de les mettre plus facilement en personnage et de s’ouvrir plus aisément aux autres. Toutefois, avec l’alcool, il y a toujours un « down » qui suit l’euphorie initiale. C’est pour ça que la caféine, idéalement sous forme de coke, est essentiel. Avec le sucre en plus, ça donnera aux joueurs l’énergie requise pour continuer la partie à la même intensité de jeux. Laisser tomber ce produit, c’est risquer un décrochement par apathie d’un bon pourcentage de joueurs, particulièrement ceux qui sont accrocs à la caféine sans le savoir (plus fréquent qu’on le pense).
7) Brainstorm
En reprenant le document de l’idée de base, faire un brainstorm avec tous les volontaires ou les gens ayant la vision recherchée pour obtenir une liste des trucs suivants :
Des événements cool qui pourraient se produire pendant la partie
Des idées pour les personnages
Des occasions de role-play intéressant
Des actions chouettes qu’un joueur pourrait poser
Des choses que j’ai jamais vu en live et que j’aimerais voir
8) Personnages
Toujours à partir de l’idée de base et du brainstorm, écrire les personnages joueurs et possiblement les NPCs les plus importants. Pour ne pas être unidimensionnels, tous les NPCs devraient avoir aussi un background. Les background devraient faire une page et donner au jouer une motivation pour être présent, rester jusqu’à la fin, lui donner des raisons d’interagir avec au moins deux autres joueurs, lui préparer un moment pour briller et quelque chose le rendant unique face aux autres personnages. Ils devraient également être balancés entre eux.
Les personnages sont écrits à ce stade pour plusieurs raisons. D’abord, ça va aider à les rendre centraux au Larp. Ensuite, ça va permettre de développer d’avantage l’histoire et d’avoir de nouvelles idées.
Faire attention aux antagonismes entre personnages. Ils devraient être surmontables, une façon de pousser deux personnages qui ne s’aiment pas à travailler pour une cause commune, c’est une belle occasion de role-play.
Faire attention aux « traîtres ». C’est toujours amusant d’en mettre un, mais il doit malgré tout avoir une raison de rester jusqu’à la fin de la partie si c’est un joueur.
Essayer de prévoir deux ou trois backgrounds de remplacement en cours de partie pour des joueurs tués. Ça peut être un bon moyen de faire parvenir de l’info aux joueurs, plus intéressant que par un NPC. Il ne faut pas encourager les morts gratuites, mais un joueur qui le mérite par des actions peu réfléchis ou trop cavalières devrait le mériter. Ce n’est pas négatif, ça crée une peur chez les autres de voir qu’ils ne sont pas invulnérables et les morts peuvent arriver de telle façon que ça renforce votre ambiance ou votre setting.
9) Déroulement approximatif
Une fois les personnages écrits, on retourne au brainstorm précédent pour faire un déroulement de la partie. Il existe trois sortes d’événements pouvant s’y dérouler. Les Événements scriptés à heure fixe, les événements improvisés par les animateurs en cours de partie et les éléments provenant du background des joueurs. Ces éléments ne vont pas nécessairement se produire, il est difficile de prévoir le moment de leur réalisation, mais restent essentiels à une partie amusante et surprenante pour les joueurs comme pour les organisateurs.
Dans le déroulement approximatif, on ne tient compte que des événements scriptés. On fait une liste de leur apparition, au quart d’heure près. S’il y en a suffisamment pour rendre la partie amusante, tout surplus venant des joueurs ne permettra que d’améliorer le tout. Il ne faut malgré tout pas compter dessus et ne pas oublier que la partie ne peut être meilleure que les standards minimaux qu’on s’est fixés.
Les événements scriptés devraient se produire environ aux 45 minutes. 10 minutes pour que les joueurs perçoivent la situation, 20 minutes pour qu’ils travaillent dessus, 15 minutes pour laisser retomber la tension. En début de partie, ce sera une heure, pour laisser aux joueurs du temps de se connaître et de faire le tour de leur environnement. En fin de partie, ça va tomber à 30 ou 20 minutes, question de ne pas laisser retomber la tension et de finir sur une frénésie. L’animateur principal est libre, en cours de partie, de réajuster l’heure spécifique d’un événement en fonction du poul de la partie et des joueurs.
Les premiers événements devraient être de nature douce, assez sociaux, mais ça prends un moment, après deux heures environ où on crée la crise initiale. L’événement perturbateur des cours de français. Quelque chose qui fesse et qui dit « là, ça commence », question de mettre les joueurs qui préfèrent l’action au social en place. Ce n’est évidemment pas toujours réalisable dans tous les types de partie, mais c’est toujours apprécié si c’est réalisable.
Un dernier mot sur les événements improvisés. Ces événements se produisent en cours de partie, en réaction aux actions imprévues des joueurs. Évidemment, lors de l’écriture du déroulement, les réactions les plus prévisibles des joueurs devraient être pensées et une planification devrait avoir été faite en conséquence. Malgré tout, il est fort probable qu’il arrive des imprévus. Au lieu de les voir comme des menaces au scénario, si c’est bien utilisé, ça peut ouvrir le jeu de façon très agréable.
10) Prologue / Publicité
Ce n’est qu’à ce moment que l’intention de faire une partie est diffusée. D’abord, parce qu’à ce moment, si la partie n’a pas lieu faute de joueurs, la perte d’argent est minimale. Ensuite, si la partie a lieu, l’écriture est presque terminée et mis à part les accessoires, il reste peu de travail intellectuel, laissant plus de place à la logistique et aux inévitables problèmes de joueurs.
Il peut être très tentant de répandre à tout vent et très en avance qu’on va faire une partie de larp sur X, mais c’est à éviter, le projet devrait être tenu secret jusqu’à ce moment. D’abord, parce que l’effet de surprise causera un engouement supplémentaire. Ensuite, parce que si vous cancellez ou que vous en modifiez des éléments majeurs, personne ne pourra vous arriver avec un décourageant « ah, j’aimais mieux l’autre version ». La seule raison pour publiciser d’avance, ça pourrait être de tenter de joindre des joueurs qui ne vous connaissent pas directement. Mais malheureusement, par expérience, je crois que c’est peu fructueux et que c’est globalement plus payant d’y aller avec la surprise. Les joueurs de larp Québécois sont très frileux. Si c’est un thème, des joueurs ou des animateurs qu’ils ne connaissent pas, vous aurez plein de « ouais, ça a l’air très cool, je m’inscris où? » mais au final, un gros 25% du monde qui a dit ça va venir pour vrai.
La pub se fait généralement auprès de tous les rôlistes qu’on connaît et de tous les forums de rôlistes (après permission, c’est surprenant comment il existe des organisateurs caves et protecteurs de « leur » groupe). Il est aussi possible de publiciser auprès des boutiques de jeux de rôle, universités, bars, mais généralement, ça rapporte peu.
Faites payer vos joueurs en avance. Il y a beaucoup plus de chance que ce soit eux qui cancellent que ce soit vous, avec les mois de travail que vous avez investis. S’ils cancellent, c’est chiant parce que vous perdez ce que leur personnage apportait, mais au moins, vous ne vous ruinerez pas. De plus, un joueur qui a payé a moins de chance de canceller, mais ça va arriver quand même. Il est aussi possible de conserver ce personnage pour le donner à un autre qui se serait fait tuer en cours de partie.
11) Inscription
Pour ce qui est de l’inscription et de la répartition des personnages, je ne crois pas qu’il y ait de grosses différences entre les méthodes. J’ai toujours cru que c’était mieux en personne et en avance, comme ça, tu peux détecter tout de suite la majorité de ceux qui t’auraient fait faux-bond pour la partie avec l’espoir de les remplacer à temps. En général, je laisse un mois entre la publicité et l’inscription et deux ou trois semaines entre l’inscription et la partie.
À propos du délai entre la publicité et la séance d’inscription, en général, la majorité des inscriptions se font dans les deux premières semaines (parfois la première semaine) lorsque c’est un truc qui a l’air très cool. Ne pas se décourager si ça prends plus de temps, il y a une grosse différence entre la pub et la partie. Tant mieux pour ceux qui se risquent malgré une pub qui ne leur a pas promis la lune. Après deux semaines, s’il manque toujours du monde, on fait une deuxième rafle de pub. On rappelle le monde qu’on pense qui seraient intéressés mais ne se sont pas manifestés. On a déjà distribués des pamphlets. Si ça ne marche toujours pas, on annule la partie pour manque de joueur.
12) Générale
C’est bien connu, peu importe combien de temp en avance les NPCs recevront le scénario final, ils ne l’auront que survolé. Ça s’applique parfois même aux animateurs de plancher. Il est donc très utile de se faire une répétition générale, avant que les joueurs n’arrivent, dans le local à utiliser. En plus de rafraîchir la mémoire des bénévoles, ça aide à détecter des problèmes potentiels, des oublis, des erreurs ou principalement expliquer des choses qui semblent clair pour le scripteur, mais le sont moins pour les animateurs et NPCs.
13) Partie
Pendant la partie elle-même, les conseils sont simples et s’adressent surtout aux animateurs de plancher. Communiquer fréquemment avec l’animateur principal, même si c’est juste pour dire que tout est correct. Circuler fréquemment, partout, regarder ce que les joueurs font, faire rapport des orientations qu’ils vont prendre, répondre à leur question sans aller au-devant etc… Un bon animateur ne devrait jamais être en place très longtemps, à moins qu’il n’y ait une grosse densité de joueurs ou qu’il ait été assigné à ce lieu précis en prévision d’une scène.
L’animateur devrait faire attention de se garder du temps de repos pour être en forme jusqu’à la fin. Même si plusieurs joueurs le réclament, ce n’est jamais une bonne idée de sauter la nuit au complet, un minimum de 4 heures de sommeil est requis pour que les animateurs soient fonctionnels et que tous les joueurs profitent du climax de la partie au lieu d’y assister en zombie. Les animateurs doivent également faire attention de rester hydraté.
Comme mentionné au début, c’est à l’animateur principal de ramasser toute cette information et de faire des modifications au déroulement de la partie ou encore de préparer des scènes improvisées avec le metteur en scène, les autres animateurs et les NPCs.
Il est possible que pendant la partie, certains joueurs viennent voir un animateur avec des « recommandations » déplacées. Rester poli. Les plus fréquentes viennent des joueurs d’action, qui vont parfois voir un animateur pendant une scène sociale pour lui dire que des joueurs s’emmerdent et qu’il faudrait accélérer les choses. Bon, d’abord, c’est pas un vidéo et il peut être injuste ou carrément mal avisé de faire de telles coupures alors que l’événement est peut-être nécessaire à l’ambiance ou bien mène au moment de gloire d’un joueur en particulier. Chacun sa chance.
Rester également poli devant les joueurs qui trouvent, généralement injustement, que leur personnage est plus faible que celui des autres. Si vous avez bien fait votre travail d’écriture, ils essaient probablement de se quêter des avantages ou de l’informations sans travail. Dans la même veine, attention au favoritisme. Ne jamais accorder plus de temps à un joueur que vous connaissez ou bien qui a la réputation d’être bon. Tout le monde a droit au même traitement, même les inconnus.
Idéalement, les joueurs à problème devraient avoir été identifiés et éliminés lors de l’inscription, si ce n’est pas le cas, agir avec jugement. Si le comportement d’un joueur menace le plaisir de tous les autres, ne pas hésiter à l’expulser.
14) Documents
Pendant la partie, chaque animateur devrait avoir une copie de référence du déroulement. De plus, il peut être pratique de créer un aide mémoire contenant les statistiques de chaque joueur ainsi que celle des protagonistes. Si des descriptions ou des informations provenant de compétences sont requises, essayer de les écrire d’avance. Ce sera sûrement mieux fait, mais ça libérera également un animateur tout en conservant sa précieuse énergie pour des tâches nécessitant vraiment de l’improvisation.
15) Fin de la partie
Ne jamais oublier de faire le ménage. C’est une question de courtoisie, mais ça peut aussi être une bonne référence pour le futur ou encore prouver au gars qu’il a bien fait de louer à cette bande de monde bizarre avec un hobby finalement pas si pire.
Plusieurs organisateurs s’entendent pour dire qu’il est nécessaire de planifier une sortie après la partie ou au moins un moment pour que les joueurs jasent de la partie. Personnellement, je suis pas trop fort là-dessus. On est généralement crevés et je suis associal sur les bords dans ce temps là. À vous de voir.
Je ne recommande pas non plus la publication de documents après la partie, à part des photos ou bien des documents déjà publics, comme des fiches de personnage. La première raison est que vous n’avez pas envie que vos décisions en cours de partie soient jugés par du monde qui n’ont même pas les couilles de faire une partie eux-même. Ensuite, pour ne pas que d’autres organisateurs peu scrupuleux se l’approprient. Ça semble inconcevable, mais ça se fait. Si c’est à but non lucratif, moi ça me dérange pas, mais ça ne l’est pas toujours.
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