samedi 25 octobre 2014

Xia


Deux premières parties de Xia hier! Toutes les deux à 5 points de prestige, la deuxième avec NPC (qui n'ont malheureusement pas eu le temps de faire grand chose).

J'ai beaucoup aimé. C'est certain qu'il y a beaucoup de hasard et de risques dans le jeu. D'un autre côté, avec un vaisseau de premier niveau, tu reviens à la vie sans perdre de tour et c'est parfois un meilleur choix de se saborder que d'essayer de clopiner vers une planète en n'ayant possiblement même pas les crédits pour se réparer...

À 5 points de prestige pour la victoire, nous n'avons pas pu voir de vaisseaux de niveau 2 (ou niveau 3...) en action, mais ça doit sûrement aider. Non seulement ça ajoute des compétences spéciales, mais ça augmente aussi l'espace cargo et les réserves énergétiques. Très difficile avec un niveau un de faire plus qu'une "passe" commerciale ou de se remettre d'un raid, en terme de dégât ou de batteries. Les gros moteurs semblent légèrement favorisés en début de partie, avec la possibilité de faire de l'exploration pour des crédits ou des points facile. C'est probablement par la suite, logiquement, qu'il est mieux de se faire mineur, marchand, aventurier ou pirate...


samedi 18 octobre 2014

Spartan 02 et 03


Avancement de la peinture des bâtiments de Spartan, j'ai fait les deux petites bâtisses en angle, les 3 escaliers de toit et les 5 portes transparentes en acrylique. Je n'ai pas encore coloré les barrières, mais ça peut déjà servir, conjointement avec les tours.

mercredi 15 octobre 2014

Myth

Premier essai du nouveau Dungeoncrawl Myth! C'est assez classique comme ambiance avec quelques touches d'humour pour les initiés. Nous n'avons fait qu'une quête, possible que ce ne soit pas 100% fiable comme impressions. Le jeu est sans surprise orienté sur la baston, avec l'objectif de détruire des générateurs de monstres. Les options tactiques en combat sont similaires à Descent en profondeur mais plus rapides à utiliser. Le côté "deck building" des pouvoirs peut sembler étrange, mais la rotation donne l'impression d'un temps de recharge.
Ma seule plainte est que le jeu me semble un peu statique. Les cartes sont petites et il y a peu d'intérêt à se déplacer. Il y a très peu d'obstacles à la ligne de vue et les monstres vont de toute façon venir vers les héros. Sauf pour le générateur, bien sûr. Ce manque de mouvement est heureusement compensé par la dynamique du tour sombre, le tour des monstres, qui s'activent à la dépense de 6 points d'action. Ça arrive vite, tous les pouvoirs coûtant 1 ou 2 PA et ça fait en sorte qu'un joueur peut ne pas jouer entre deux activations de monstres si ses collègues sont sur une lancée héroïque.
Un jeu bien sympathique, rapide, du beau matériel et des classes qui semblent balancées. C'est à refaire!

jeudi 9 octobre 2014

Les vaisseaux de Xia

Un peu de farfouillage dans la boîte de Xia. Les vaisseaux sont sympathiques, le pré-peint a besoin de petites retouches mais c'est très honnête et surtout prêt à jouer dès l'ouverture. Les petits cubes de ressources sont même déjà individuellement emballés dans de petits ziplocs.

J'aurais aimé que les tuiles de secteurs aient le même fini que les tuiles de Fantasy Flight, mais elles vont sûrement être bien assez solide pour l'utilisation que j'en ferai.

samedi 4 octobre 2014

Icestorm!

J'ai ma copie maintenant! C'est la nouvelle boîte d'introduction à Infinity, avec décors, figurines exclusives, mini-campagne et une partie des règles de la 3e édition en avant-première. Je me suis contenté de déballer ça et de fouiner dans le chouette matériel. Le vétéran voudra probablement attendre le livre des règles complètes, mais j'adore les sculptures fournies. Comme je joue nomade, c'était quand même pertinent. On verra ce que je ferai des Pano qui ont envahi ma maison.

Ooooh, joli.
L'agent secret corporatif fourni avec la pré-commande. Une valise-combi, c'est super.

Un 300 pts de nomades 3e édition! J'étais content de recevoir un docteur plus solide, mais 33pts...

1500pts de courges

Une petite partie de Dropzone Commander, avec un scénario du nouveau livre. Essentiellement, 5-6 bâtiments à occuper pour des pts de victoire.

Ça avait pourtant bien commencé, avec mes chasseurs Archanges disponibles en tout début de scénario, avant le déploiement de l'anti-aérien des fourbes Scourges. Les pilotes ont pris la décision d'attaquer un transport d'infanterie en balade, dont les troupes sont mortes dans l'écrasement de leur chariot.

Prudent par la suite, il a déployé la majorité de ses troupes dans sa zone, me permettant d'avancer un peu plus que prévu avec mon infanterie. D'abord une escouade de snipers sur un objectif central me permettant d'utiliser avec efficacité l'artillerie. Ensuite, un autre escouade de sniper par la gauche pour aller chercher un objectif en fond de terrain et des légionnaires pour occuper les bâtiments de ma zone. Avec 4 objectifs, je n'avais qu'à sensiblement limiter mes pertes et ça se passerait bien.

J'ai rapidement déployé 6 des 9 tanks de l'Albatross pour empêcher une percée contre mon Ferrum et mon commandant. Il a été stoppé dans ce raid, mais ça a laissé libre champ à ses deux plus grosses unités... Une méga artillerie capable de se transformer entre un tank et un planeur ainsi que l'habituel commandant Scourge dans son vaisseau de la mort.

Mes chasseurs occupés à se jouer dans le nez au 2e tour, j'ai dû tenter un kamikaze avec mon seul escouade de Rapier pour stopper le commandant. Sur 9 tirs à 3+, un seul dégât... Pas plus de chance avec mon artillerie, qui même si elle touchait aisément, ne parvenait pas à passer l'armure des tanks pourtant fortement regroupés.

Il est parvenu à activer sa zone de désolation électrique, emportant quelques uns de ses tanks au passage, mais éradiquant la moitié de mes tanks. Je conservais l'avantage en terme d'infanterie à 4 unités contre 2, mais il a concentré ses tirs contre les bâtiments, peu inquiété par ce qui me restait. Mon artillerie continuait à ne pas être capable de percer son armure, les Starsprite de mon Ferrum particulièrement inefficaces aujourd'hui n'ont rien tués à par un anti-aérien en trois tours.

Mes Archanges se sont repris au 3e en infligeant 4 touches au commandant adverse, rapidement achevé par mon escouade centrale de sniper. Il me restait beaucoup d'infanterie, lui beaucoup de tanks et de transports munis de plasma. C'est dur à prévoir, mais les 3 tours restants auraient probablement été un chassé-croisé de mes troupes pour bondir d'un objectif à l'autre pendant qu'il tenterait de les éclater à coup de chutes de maçonnerie. Je pense qu'il aurait fini par avoir le dessus, alors j'ai pris la fuite...

Je n'étais pas satisfait des chasseurs Archange, mais à quelque part, c'est une unité honnête. Pas trop chère, un peu aléatoire, mais surtout très amusante. J'ai mal joué mon Ferrum, trop dispersé les tirs. J'aurais dû faire plus de tir groupé, garantir un succès au lieu de miser sur plusieurs cibles. L'artillerie est correcte, les snipers valent clairement la peine.

En fait, je me questionne beaucoup sur le Ferrum. Il a une réputation enviable, mais dans le feu de l'action, j'aurais préféré avoir un 2e escouade de Rapier, pas mal plus offensif. Une bonne quantité d'infanterie pas trop chère remplit à quelque part pratiquement le même rôle. Ils ne sont pas facile à affronter les Scourge, le +2 des skimmers en mouvement les rends vraiment difficiles à abattre et leurs transports sont bien plus agressifs que les miens. Faut que je pense à ma riposte...