dimanche 29 avril 2007
Enwoye dans le four!
Ils m'ont coûtés une bagatelle et je les trouve bien bucoliques. Ça m'a permis de continuer à essayer d'apprendre à faire des effets de luminosité. Ça pourra aussi faire de très chouettes pièces pour Cat, une sorcière, un four, des enfants, ça se mêle naturellement aux chats.
Rafm fait aussi une ligne de miniatures pour l'Appel de Cthulhu qui est très intéressante. Ne pas oublier que c'est une compagnie canadienne, donc en monnaie locale. Ils ne sont pas en rabais, mais leurs boîtes "d'expéditions" à thème me tentent beaucoup, je vais sûrement garder un oeil dessus. Surtout l'expédition arctique, non seulement pour ma partie de Walker in the Wastes, mais aussi pour la sortie du film sur les Montagnes Hallucinées par M Del Toro: http://www.deltorofilms.com/ProjectPage.php?projectid=9
Bien content qu'il ait jusqu'à maintenant repoussé les suggestions d'ajouter une histoire d'amour. Pas d'amour chez les pingouins! Tekeli-li!
Révérend Robert Samuel
samedi 28 avril 2007
ROCK AND ROLL!
Les trois autres figurines viennent d'un vieux paquet de Cyberpunk Rockers, destinés au jeu de rôle du même nom. Ral Partha produisait aussi des rockers pour Shadowrun, si je pouvais en trouver, je pourrais possiblement me faire des combats de bands! Il y a d'ailleurs un gars qui s'en est servi pour se faire un diorama de Ziggy Stardust: http://hot-lead.org/gallery/diorama/ziggy_main.htm
La femme du colonel
vendredi 27 avril 2007
Toshiro
Toshiro vient de Crunch Waffle http://www.crunch-waffle.com/ et est sculpté par Gaël Goumont. C'est probablement le miniature le moins flyé de Crunch Waffle, une compagnie qui a décidée de se spécialiser sur les "troupes" folkloriques et mythiques ignorées des autres, donc beaucoup de trucs polynésiens surprenants. Ce que j'apprécie beaucoup de lui, c'est le respect des proportions, c'est de plus en plus rare de trouver des miniatures qui ne sont pas hydrocéphales. À part chez les Perry, les samouraïs plus "historiques" sont également assez difficiles à trouver. Ça m'a aussi permis d'essayer les techniques de peintures suggérées pour les vêtements japonais traditionnels dans la première édition du magazine http://wargamespaintingandmodelling.wordpress.com/ C'est quand même excellent pour un magazine gratuit, j'ai bien hâte au deuxième.
Ça devrait aider à m'améliorer en tout cas. J'avoue m'être moins forcé pour sa fille. Juste du block painting, pas de highlights. Je n'aimais pas trop sa position et je la destinais surtout pour le jeu, initialement comme ninja rebelle/traditionnaliste de Rézolution, mais comme les règles de Dice of Honor me plaisent, j'ai préféré la garder pour du Pulp et en faire une gentille, d'où le blanc au lieu du noir de mes ninjas de Rézolution...
Nostalgie de gamer
Un historique, ça va aussi m'aider à ne pas oublier ces petits jalons de nostalgie!
C'est vraiment quétaine à dire, mais je crois que mon goût pour les jeux de société me viennent de mes parents. Je sais pas si c'est sur recommandation religieuse (je serais très surpris!) mais quand j'étais jeune, ils nous faisaient souvent jouer à des jeux de société en famille, surtout des trucs éducatifs, il y en a un qui me plaisait pas mal, mais le nom m'échappe.
J'étais un gros lecteur et entre mes rages de science-fiction, j'ai commencé à lire des livres dont vous êtes le héros à la bibliothèque, ce que j'ai pas mal adoré. Mon père m'a aidé à en partir une petite collection. Là dedans s'est éventuellement retrouvé des aventures de l'Oeil Noir, ce que je trouvais très mystérieux comparativement aux livres plus classiques. À la bibliothèque municipale, il y avait des livres qui parlaient de jeux de rôle, mais pas d'exemples de tels manuels. Tout ce que j'avais comme exemple concret, c'était des vieux de 6e année qui jouaient à quelque chose avec d'intriguants plans sur des feuilles quadrillées millimétriques vertes et de fascinantes figurines en plomb. C'était probablement D&D, je vois pas trop ce que ça pourrait être d'autre...
J'avais aussi à l'époque un superbe commodore 64 avec écran couleur et j'y jouais à un pseudo rpg, Final Phantasie 2. C'était chouette et je m'amusais bien à me faire des guerriers minotaures ou un sprite se nommant cokediet. Ça m'a appris un peu d'anglais en tout cas. J'ai aussi essayé d'y programmer un genre d'aventure dont vous êtes le héros, mais le livre de programmation était fait pour un autre langage que le BASIC et je n'ai pas réussi une conversion efficace.
Cette année là commençait à sortir des petits jeux de plateau ressemblant à D&D. Un de mes amis avait reçu Heroquest à sa fête et on a commencés à buter des monstres dans des donjons de carton. Pour ma part, j'ai réussi à me têter l'achat de la boîte rouge d'iniatiation à D&D. Ça m'a beaucoup plu, mais déjà, je crois que j'étais d'avantage un wargamer. Je n'y ai pas trop joué, peut-être une dizaine de fois en tout, me contentant essentiellement de le lire et me demandant ce qui pouvait bien se passer après le niveau 4. Pas longtemps après, j'ai reçu pour noël le titanesque BattleMaster. Là j'étais accroché comme il faut. Rien à voir avec les livres dont vous êtes le héros ou Risk. Des armées gigantesques, un terrain de vinyle coloré, toutes sortes de petits soldats, un canon, une tour! J'en ai fait des batailles de ce jeu! Je l'ai encore, mais il me manque quelques figurines.
J'aimais bien le Valet de Coeur, que je trouvais un peu mythique, mais j'étais trop jeune pour y aller seul et mes parents n'aimaient pas trop aller à Montréal. J'ai eu pour ma fête le livre des joueurs et le livre du maître. Toujours pas assez pour jouer, mais j'étais très heureux, c'était vraiment intéressant, surtout cette mystérieuse Gorgonne. J'avais hâte d'avoir le livre des monstres pour pouvoir faire quelque chose avec tout ça. Malheureusement, je travaillais pas encore.
Je n'ai pas joué à AD&D avant mon secondaire 1. Je me suis joint à un petit groupe, je me rapelles plus trop comment. Je dois dire que j'étais un peu choyé, j'étais à l'école d'éducation internationale et... ben... c'était pas vraiment dur d'y trouver des geeks! Donc ainsi naquît Shendor, l'abusif guerrier-mage elfe.
Tous les étés, mes parents m'envoyaient au camp Beauséjour, probablement le meilleur camp de vacances de tout le Québec, mais pas très connu et maintenant fonctionnant différemment. Dommage, je dois être un des rares jeunes du Québec à avoir appris à tirer du douze avec les frères du sacré-coeur! En tout cas, il y avait un gars de notre tente qui nous a fait jouer à warhammer rpg et à l'appel de Cthulhu l'année d'après. C'était vraiment fascinant d'apprendre qu'il y avait autre chose que D&D, Warhammer m'avait particulièrement impressionné par son ambiance très différente. Pour être franc, on avait peut-être pas la maturité requise pour faire une partie de CoC qui ressemble à autre chose que D&D.
À mon retour, on avait perdu notre DM ou bien on le trouvait trop mauvais, je me rapelle plus. Comme j'avais les livres, on m'a appointé DM, j'imagine que c'est un genre de caste hindoue dont je serai prisonnier toute ma vie. Donc j'ai commencé à me faire des tites histoires et des petits plans en papier quadrillé. Je me rappelle que je piquais pas mal d'idées à Morcock, avec Arioch qui apparaissait de temps en temps (le joueur voleur le vénérait). Comme j'étais le seul à travailler et que je ne consommais pas de bonbons ou de slush au dépanneur, pas mal tout ce que je n'économisais pas allait en rpg. J'ai fait vivre une petite boutique à Boucherville pendant quelques années et c'est pas des blagues. Elle a fermée quand j'ai arrêté d'acheter... j'ai dû me rabattre sur le Tambourin de la place Longueuil, Montréal étant toujours hors de portée. J'ai acquis dans l'ordre Warhammer puis l'appel de Cthulhu. Par curiosité, j'ai acheté Runequest, c'était intriguant comme couverture. C'était un jeu vraiment riche, comme les autres d'ailleurs, mais on était pas mal obsédés par AD&D, jouant même sur des petits papiers pendant nos cours. J'ai aussi acheté mon premier wargame sérieux, Starfleet Battles. Ça m'a pris plusieurs années à comprendre les règles et encore aujourd'hui, je n'ai pas convaincu personne d'y jouer...
J'ai reçu cette année là pour ma fête un petit kit de peinture Ral-Partha, avec les couleurs de base et un paladin déjà primé (à cause de ça, ça a pris un bout avant que je comprenne la nécéssité de primer ou de vernir mes miniatures). Comme tous les débutants, mon premier miniature a été... doré! J'ai commencé à acheter quelques miniatures, surtout des aventuriers et quelques orcs. L'essentiel de mes dépenses allaient toutefois en suppléments de TSR. Un bout de temps, j'en achetais tellement que j'avais pas le temps de les lire, encore moins de m'en servir.
Je suis retourné une dernière fois à mon fameux camp de vacances et cette fois, le même gars que l'autre fois y était toujours (Alexis peut-être? En tout cas, il venait de Québec... ou de Victoriaville?). Finalement, j'en dois pas mal à ce gars là, ça mériterait bien une bière aujourd'hui. Sans lui, j'imagine que mes seuls loisirs auraient été le hockey et la natation. Pas que c'est négatif, mais ça stimule pas l'imagination tant que ça... ça prends quelque chose pour s'occuper l'esprit dans les cours! En tout cas, il avait emporté les règles de Warhammer Fantasy Battles et le livre d'armée des orcs et gobelins. Je me rapelle lui avoir dit que c'était intéressant, mais que j'aimais pas trop les figurines, je les trouvais trop caricaturales comparées à Ral Partha!
En tout cas, à notre retour, un ami qui m'avait accompagné a décidé de se procurer le jeu. J'étais pas super enthousiaste mais j'avais pas mal d'argent de poche (pré-requis pour GW) alors pourquoi pas. Je me suis enfin acheté des billets de métro et je suis allé acheter ça à montréal avec une armée du chaos très embryonnaire (c'était même pas un livre d'armée, c'était une boîte!). Même si l'armée était très abusive, j'aimais beaucoup les miniatures et le background. On y a joué pas mal, mais de façon compréhensible, mes potes se sont tannés de tout le temps perdre.
On a alors switchés à Nécromunda et pas mal mis AD&D sur le bord. J'étais tanné de faire le DM d'AD&D et c'était tout aussi créatif de gérer la ligue, avec un petit journal qui m'a appris à utiliser Word. À un moment donné, la ligue était géante, avec 10 joueurs. En parallèle, avec deux amis, je jouais aussi à Épic, qui me plaisait encore plus.
Éventuellement, GW a décidé de discontinuer ces deux jeux là, je les ai maudits jusqu'à la fin des temps, ne comprenant rien à leur attitude. J'étais aussi tanné de TSR et de leurs suppléments de plus en plus merdeux. J'étais également abonné à polyhédron et à Dragon Magazine. J'ai décidé de couper tout ça. Je n'ai pas complètement abandonné les rpgs, puisque peu de temps après, une amie s'est mise à sortir avec un gars qui jouait à vampire live. Ils ont commencés à m'expliquer ça et je dois admettre que ça semblait fascinant. Je me suis fait un petit Nosfératu bien basique, ne comprennant pas grand chose aux règles (qui se fait un personnage "équilibré" dans un live de vampire!). Ça se passait le soir au cégep, ça s'appelait l'emprise de la nuit et j'ai adoré. Y'avait plein de monde, des grosses batailles, des complots incompréhensibles, des bombes, des égos démesurés et des personalités schizoïdes! Comment ne pas aimer!
J'ai joué assez longtemps à l'emprise de la nuit, puis quand ça s'est mis à stagner je suis allé essayer toutes sortes d'autres parties de vampires à Montréal. Même Sabath, c'est tout dire. En tout cas, j'ai pas tout aimé, c'était loin d'être parfait, mais j'étais déjà fasciné par ce médium et tout le potentiel que ça pouvait avoir. J'avais passé à deux doigts de jouer à un GN au secondaire, mais ça avait été cancellé à la dernière minute. Heureusement, ça aurait probablement tué mon intérêt pour les Larps. Le médiéval "héroïque" et moi, on s'entends pas trop. Toutefois, secret obscur, ma copine a quelques fois travaillée à l'organisation de GN médiévaux et je l'ai déjà aidée à développer un groupe religieux très ambitieux pour un GN. Ça offrait plein de possibilités, dommage que ce soit d'autres qui aient gérés ça. Ça a été apprécié, mais je crois que ça aurait pu être vraiment mieux.
J'ai à peu près pas joué de la fin mon cégep. J'adorais ma technique, je voulais surtout passer du temps avec ma copine (voyons, une fille aime pas ça ces jeux là!) et j'étais tanné des Larps de vampire frileux et répétitifs. Je me contentais d'une petite partie de Cthulhu quand je m'ennuyais de mes potes du secondaire. Bon, l'histoire récente est plus connue. Vers la fin de mon DEC, je ne travaillais plus et je commençais à manquer d'argent pour sortir. Je suis donc retourné aux LARP de vampire, c'est pas cher et ça fait sortir de la maison. On m'a éventuellement proposé de me joindre à un groupe de narrateurs. Bah, pourquoi pas. J'ai bien aimé mon année, mais j'ai préféré ne pas continuer dans cette voie. J'ai voulu ensuite faire carrière solo avec une partie de vampire limitée à 3 soirées, un truc vraiment surréaliste, mais j'ai été un peu trop ambitieux. Je voulais un nombre minimum de joueurs dans chaque clan pour que ça vaille la peine et même si c'était proche, j'y suis pas parvenu. Tant mieux, ça m'a sorti de vampire. Parfois, ça prends une petite poussée pour laisser de côté ce qui est devenu trop facile et confortable.
Éventuellement, des jeunes femmes courageuses ont proposées une partie de science-fiction, un sujet que j'adore. Malheureusement, c'était encore une vision assez "sociale" du Larp et ça ne m'a vraiment pas plu. En fait, j'avais tellement d'attentes et j'ai été tellement déçu (mais je vous félicite quand même pour vos efforts et votre bravoure) que je me suis dit "Ça a pas de sens! Criffe, m'a en faire une game!". Je me rapelle que j'étais positivement colérique! En tout cas, j'aime beaucoup les romans de Lovecraft, l'ambiance qui s'en dégage et surtout le fait que c'est à des années lumières de tout le reste comme style de jeu (un peu moins aujourd'hui).
En fouillant sur internet, j'ai vu que des groupes européens en faisaient des parties live depuis plusieurs années. Il y a des gens qui faisaient toutes sortes d'autres types de larp et qu'il y avait clairement une mine d'or d'inspiration et de conseils d'organisation à y puiser. Je me suis commandé un livre de règles suggérées pour gérer ça, j'ai commencé à écrire un scénario, puis je me suis trouvé un partner de crime pour mettre ça en pratique. En tout cas, je suis encore aujourd'hui très satisfait de la job qu'on a fait. Comme c'est récent, je vois pas d'intérêt à entrer dans les détails, surtout que je me suis toujours dit que je voulais pas ennuyer les gens à constamment parler de ce sujet. Bref, Le Voyageur a été un "condensé" du style de jeu de l'Appel de Cthulhu et malgré son budget très modeste (5$ par joueur) je crois que ça reste la partie la mieux faite. Les autres parties aussi étaient très chouettes et il est clair que certaines ont été plus appréciées que d'autres, éclipsant aisément Le Voyageur, mais reste que les 4 suivantes se sont légèrement éloignées du type de partie "générique" de l'Appel de Cthulhu pour nous permettre de réaliser des fantasmes spécifiques de Larper et de continuer à essayer de nouveaux trucs.
Bon, c'était une grosse parenthèse, mais pendant que j'étais narrateur de vampire, je me suis mis à m'ennuyer des miniatures. Plus précisément de batailles massives de science-fiction! J'étais toujours en guerre morale contre GW, alors je voulais pas en acheter. Sans parler que la version d'Épic disponible à l'époque était infecte et empêchait de jouer avec mes anciens miniatures. J'étais intéressé par Warzone, mais le jour où je suis allé l'acheter, j'ai été intercepté par les autres narrateurs qui m'on convaincus d'acheter 40K à la place. Je ne regrette pas, les miniatures sont plus beau et le background me plaît d'avantage. Les règles ne sont pas à la hauteur, comme d'autres l'ont déjà dit c'est essentiellement un "drinking game". Mais aujourd'hui, comme je préfère essentiellement de la peinture, ça ne pose pas trop de problème.
Récemment, j'ai pas mal joué à Bloodbowl, mais là, j'en ai ma claque. Les parties sont trop longues et l'entourage très bureaucratique m'exaspère pas mal. J'ai pas tout fait, mais j'ai essayé l'essentiel de ce qui m'intriguait en LARP. Je vais continuer à faire de petites parties de RPGs de temps en temps, question d'essayer les jeux vraiment intriguants qui sortent depuis quelques années. Secrètement, ça me plaît bien aussi de faire jouer du monde qui n'ont à peu près jamais joués et que si tout ce qui leur est offert c'est D&D ou Exalted, ne joueront jamais. Personellement, si je n'avais pas un jour trouvé Underground à rabais, j'aurais peut-être abandonné complètement le jeu sur table.
Je comprends rien!
On m'a gracieusement invité jeudi matin à la représentation de presse d'Inland Empire, le nouveau film de David Lynch. Ça dure 3:30 et c'est probablement son film le plus difficile à suivre à date. Il y a même des bouts en polonais! En gros, c'est une histoire similaire à Mulholhand Drive, mais un peu moins sombre et avec un happy end (une chorégraphie de prostituées, d'une unijambiste, d'un bûcheron et d'un singe). Comme tous les films de Lynch, une bonne dose d'angoisse, mais j'ai quand même préféré Mulholand Drive.
Ensuite, je suis allé voir la seule présentation Montréalaise de Drawing Restraint 9, un film d'art contemporain de Mathew Barney avec sa femme, Björk. Lui et sa femme jouent un couple invités sur un baleinier japonais pour une cérémonie shintoïste tournant autour de la découverte d'un morceau d'ambre gris (un gros caca de baleine). C'est le premier film de Barney que je vois. C'est certain qu'il travaille fort pour aller chercher des réactions, mais je pense que je c'est vraiment plus sa série Cremaster qui me plaîrait. Je l'avais manquée à Montréal, faudrait vraiment que je trouves le moyen de voir ça. Juste les extraits que j'ai pu trouver sur le net m'ont coupés le souffle. Même s'ils n'ont pas de trames sonores de Björk, c'est pas nécéssairement une perte. Je ne crois pas que son style fonctionne aussi bien uniquement instrumental. C'était pas génial, quelques trucs chouettes, mais plus de grincements cacophoniques qu'autre chose. Je préfère l'entendre chanter. En tout cas, c'était drôle dans la salle. C'était bourré de jeunes étudiantes en art avec cellulaire dernier cri et coupe de cheveux emo. Yen a pas mal qui se sont enfuies dans les 15 premières minutes!
mardi 24 avril 2007
Sucre
Je ne sais pas si c'était une bonne idée de lire "J'ai serré la main du diable". C'est vraiment un excellent livre, mais tellement enrageant (et je ne suis qu'un lecteur). Je me suis dit que j'essaierais d'être le plus positif possible sur ce blogue, mais bordel... comment est-ce que des pays peuvent avoir entraînés les unités génocidaires et ensuite déployés des forces pour les défendre au lieu de les stopper! C'est insensé, c'est au delà de l'hypocrisie! Je trouve déjà assez horrible l'existence au Québec de négationnistes pour causes politiques comme Robin Philpot, mais au moins, on n'héberge pas des Rwandais propagandistes génocidaires et leurs familles à cause de liens historiques!
Pas certain que ce soit une bonne idée de me mettre ensuite à lire sur la Bosnie. J'en ai déjà après assez de monde comme ça. Peut-être que je devrais faire comme tout le monde et me contenter d'enrager après la mort de Dumbledore Chaispasqui. Ou me contenter de peindre mes miniatures. C'est zen ça.
samedi 21 avril 2007
Je partirais pour... Québec!
vendredi 20 avril 2007
ROOAAAARRR!
C'est chouette, ils m'ont aussi envoyés le catalogue actuel de Reaper. Bon, pas le cadeau du siècle, mais ce sera pas mal plus le fun comme lecture de toilette que le Elle Québec ou le magazine de Ricardo.
jeudi 19 avril 2007
Culte Heavy Métal
Quoi que je reste toujours intéressé à éventuellement faire une partie de jeu de rôle "Heavy Métal" avec des gros barbares sur des dragons, des madames pas trop habillées, des pagnes, du sang, de la sueur, de la fantasy "old school" quoi. Je sais pas si c'est parceque mon âme a secrètement un côté fromagé, mais il me semble que c'était pas mal plus chouette comme fantasy. Moi les Drows et les p'tits magiciens ados, ça m'impressionne pas vraiment. Conan, ça c'est un vrai héro!
Un des obstacles principaux que j'avais à me lancer, outre convaincre des joueurs d'embarquer, c'était la fabrication inévitable de donjons vieille école. C'est pas mal la partie que je déteste le plus. C'est long à faire et même si c'est quand même amusant à jouer, ça l'est pas mal moins à designer. Heureusement, il semblerait que je ne sois pas le seul, puisqu'on trouve maintenant des générateurs gratuits sur internet! En plus de te faire un plan, ils le peuplent de monstres selon le thème choisi (morts-vivants, glace, bestiaux etc...) et ajoutent même de petites descriptions de chaque pièce et des éléments remarquables. C'est vraiment parfait, je saurais pas quoi demander de plus: http://direpress.bin.sh/tools/dungeon.cgi
mercredi 18 avril 2007
Faire un LARP
1) Motivations
C’est certain que tout le monde organise des parties de longue durée pour toutes sortes de raisons. Mais trois raisons sont à écarter tout de suite. La première, c’est faire de l’argent. C’est impossible. La deuxième, c’est pour avoir de la reconnaissance. Il n’y en aura pas. La troisième, c’est le plaisir de conter une histoire. Même si c’est partiellement présent, c’est très secondaire, étant donné la véritable nature d’un jeu de rôle. C’est le joueur qui mènera le déroulement de l’histoire, pas l’organisateur. Partir avec cette mentalité, c’est finir avec des joueurs frustrés de n’avoir aucune liberté. Vouloir une ambiance précise, oui, tout à fait possible et souhaitable. Une histoire précise… plus douteux. Il faut laisser aux joueurs la possibilité de dévier vers (idéalement) trois possibilités.
Une partie devrait uniquement être entreprise par un organisateur pour le plaisir de voir quelque chose se réaliser qu’il n’a jamais vu. Une manière pour lui de jouer un peu à sa « partie idéale ».
2) Local
Trouver un local intéressant et abordable pour faire une partie, sinon tout travail d’écriture a de bonnes chances d’être gaspillé.
Il est possible de travailler avec plusieurs locaux pas trop éloignés dans la ville. C’est super intéressant, créant une toute autre dynamique, même si ça augmente les problèmes logistiques et qu’il devient plus difficile de contrôler l’exposition au public.
Ce n’est jamais une bonne idée d’exposer les gens au public, en général, ça coupe le « laisser-aller » nécessaire à l’immersion en plus de l’intervention possible de spectateurs.
Généralement, il reste plus facile de trouver un seul gros local, idéalement avec plusieurs petites pièces. Les bâtisses plus anciennes coûtent moins cher et leurs proprios sont plus réalistes. Attention à l’arnaque des gardiens de sécurité et bien faire spécifier que vous ne voulez pas de « spectateur » ou de surveillant. Avec les nouvelles lois sur la cigarette, plusieurs bars vont faire face à d’énormes difficulté, ça devient un filon plus intéressant qu’autrefois.
3) Organisation
Il y a souvent une tentation d’y aller pour une organisation de type corporative, avec des chefs de section qui ont des pouvoirs définis ou pire encore assurent une gestion sur du travail délégué. C’est une course à l’échec. Ça peut être bon pour l’ego de jouer au gestionnaire de projet, mais ça ne s’applique pas aux jeux de rôle. Un larp, c’est une activité artistique avant tout, pas une production industrielle. Il n’y a que 4 postes réellement utiles et en ajouter, c’est se causer des ennuis.
Le premier poste, c’est le scripteur. C’est lui qui a la vision, lui qui va faire la majorité de l’écriture et il faut donc que ce soit lui qui prenne les décisions d’importance. Si quelqu’un veut diriger un larp, mais n’a pas de temps, d’idées ou de vision, il devrait remettre sa décision en question. Il peut être assisté d’un scripteur (et un seul) à la vision similaire et peut évidemment prendre et adapter les idées de tous, mais question de cohérence et d’implication, il doit faire minimalement 60% de toute l’écriture.
Le deuxième, c’est le metteur en scène. Tout le monde devrait aider à la production d’accessoires, particulièrement le scripteur, ce qui empêche les demandes irréalistes. Mais ça prends quelqu’un pour gérer la liste d’accessoires, la répartition et l’habillage des scènes pendant la partie. Cette dernière tâche est souvent beaucoup plus difficile qu’on pense. Souvent, le metteur en scène s’occupe aussi de la nourriture, des inscriptions, de la publicité et de la gestion monétaire.
Le troisième poste, c’est celui d’animateur. Généralement, il y a un animateur principal, souvent le scripteur car il connaît bien l’histoire, qui s’occupe du déroulement général de l’action et de l’interaction entre les gros blocs d’histoire. Cet animateur principal est assisté d’animateurs de plancher, environ 1 pour 8 joueurs. Ces animateurs de planchers s’occupent de scènes particulières ou d’endroit précis. La communication entre eux est essentielle et est assurée par l’animateur principal.
Le quatrième poste, c’est celui de NPC. Un NPC ne devrait jamais être également animateur. Il devrait être clair, question de ne pas briser l’immersion et de minimiser les « out-of-games » de savoir si une personne est « en jeux », donc un NPC ou « hors-jeu », donc animateur. L’autre raison de cette division est de s’assurer de ne pas avoir d’animateurs qui se font plus d’action et de fun que les joueurs qu’ils sont censés animés. C’est eux les vedettes.
4) Idée
Se bâtir une idée générale de la partie inspirée du local et de la vision de départ, un concept qui tient en deux pages. Y inclure une liste préliminaire du type de personnage qu’il serait intéressant d’y trouver et le nombre de joueurs. C’est également le temps de faire la recherche qui sera nécessaire, sur des sujets qui pourraient apparaître dans la partie. Cette recherche aide souvent à élargir le thème et à donner des idées.
Autant que possible, utiliser un système de règle déjà existant. En plus de l’argent, votre énergie est limitée. Essayez de ne pas la gaspiller en tentant de réinventer la roue ou en pensant à des structures d’organisation peut-être plus efficaces, mais qui auront brûlés vos réserves d’énergie créatrice. Ces énergies devraient aller prioritairement à l’écriture de background et de scénarios, sur les accessoires et sur le reste en tout dernier. Les sites webs très jolis sont un gouffre sans fond d’énergie qui apportent très peu, concrètement, aux parties, ne pas tomber dans le piège.
5) Budget
Avec ce document de base, élaborer un budget pour déterminer le prix de participation. Comme référence, 50% max du prix payé par un joueur devrait aller au local. 25% ou plus pour les accessoires (la valeur réellement perçue par les joueurs) et idéalement 25% sur la nourriture.
6) Nourriture et contrôle chimique
La nourriture n’est évidemment pas obligatoire. Mais c’est une façon aisée d’ajouter de la valeur à une partie sans que ce soit trop dispendieux. Il est également assez facile de l’intégrer à l’ambiance de la partie et d’offrir des occasions de role-play là-dessus. Manger, c’est toujours quelque chose de social. Puis qu’on le veuille ou non, les joueurs devront éventuellement manger. Vaut mieux le prévoir que d’espérer que tous les joueurs auront un lunch et qu’aucun ne partira à la recherche d’un Burger King.
Sur le sujet de la nourriture, deux trucs sont essentiels. L’alcool et la caféine. Ça peut sembler drôle, mais c’est plus sérieux qu’on le pense. Idéalement, de l’alcool devrait être servi en début de partie. Ça permet de réduire les inhibitions des joueurs, de les mettre plus facilement en personnage et de s’ouvrir plus aisément aux autres. Toutefois, avec l’alcool, il y a toujours un « down » qui suit l’euphorie initiale. C’est pour ça que la caféine, idéalement sous forme de coke, est essentiel. Avec le sucre en plus, ça donnera aux joueurs l’énergie requise pour continuer la partie à la même intensité de jeux. Laisser tomber ce produit, c’est risquer un décrochement par apathie d’un bon pourcentage de joueurs, particulièrement ceux qui sont accrocs à la caféine sans le savoir (plus fréquent qu’on le pense).
7) Brainstorm
En reprenant le document de l’idée de base, faire un brainstorm avec tous les volontaires ou les gens ayant la vision recherchée pour obtenir une liste des trucs suivants :
Des événements cool qui pourraient se produire pendant la partie
Des idées pour les personnages
Des occasions de role-play intéressant
Des actions chouettes qu’un joueur pourrait poser
Des choses que j’ai jamais vu en live et que j’aimerais voir
8) Personnages
Toujours à partir de l’idée de base et du brainstorm, écrire les personnages joueurs et possiblement les NPCs les plus importants. Pour ne pas être unidimensionnels, tous les NPCs devraient avoir aussi un background. Les background devraient faire une page et donner au jouer une motivation pour être présent, rester jusqu’à la fin, lui donner des raisons d’interagir avec au moins deux autres joueurs, lui préparer un moment pour briller et quelque chose le rendant unique face aux autres personnages. Ils devraient également être balancés entre eux.
Les personnages sont écrits à ce stade pour plusieurs raisons. D’abord, ça va aider à les rendre centraux au Larp. Ensuite, ça va permettre de développer d’avantage l’histoire et d’avoir de nouvelles idées.
Faire attention aux antagonismes entre personnages. Ils devraient être surmontables, une façon de pousser deux personnages qui ne s’aiment pas à travailler pour une cause commune, c’est une belle occasion de role-play.
Faire attention aux « traîtres ». C’est toujours amusant d’en mettre un, mais il doit malgré tout avoir une raison de rester jusqu’à la fin de la partie si c’est un joueur.
Essayer de prévoir deux ou trois backgrounds de remplacement en cours de partie pour des joueurs tués. Ça peut être un bon moyen de faire parvenir de l’info aux joueurs, plus intéressant que par un NPC. Il ne faut pas encourager les morts gratuites, mais un joueur qui le mérite par des actions peu réfléchis ou trop cavalières devrait le mériter. Ce n’est pas négatif, ça crée une peur chez les autres de voir qu’ils ne sont pas invulnérables et les morts peuvent arriver de telle façon que ça renforce votre ambiance ou votre setting.
9) Déroulement approximatif
Une fois les personnages écrits, on retourne au brainstorm précédent pour faire un déroulement de la partie. Il existe trois sortes d’événements pouvant s’y dérouler. Les Événements scriptés à heure fixe, les événements improvisés par les animateurs en cours de partie et les éléments provenant du background des joueurs. Ces éléments ne vont pas nécessairement se produire, il est difficile de prévoir le moment de leur réalisation, mais restent essentiels à une partie amusante et surprenante pour les joueurs comme pour les organisateurs.
Dans le déroulement approximatif, on ne tient compte que des événements scriptés. On fait une liste de leur apparition, au quart d’heure près. S’il y en a suffisamment pour rendre la partie amusante, tout surplus venant des joueurs ne permettra que d’améliorer le tout. Il ne faut malgré tout pas compter dessus et ne pas oublier que la partie ne peut être meilleure que les standards minimaux qu’on s’est fixés.
Les événements scriptés devraient se produire environ aux 45 minutes. 10 minutes pour que les joueurs perçoivent la situation, 20 minutes pour qu’ils travaillent dessus, 15 minutes pour laisser retomber la tension. En début de partie, ce sera une heure, pour laisser aux joueurs du temps de se connaître et de faire le tour de leur environnement. En fin de partie, ça va tomber à 30 ou 20 minutes, question de ne pas laisser retomber la tension et de finir sur une frénésie. L’animateur principal est libre, en cours de partie, de réajuster l’heure spécifique d’un événement en fonction du poul de la partie et des joueurs.
Les premiers événements devraient être de nature douce, assez sociaux, mais ça prends un moment, après deux heures environ où on crée la crise initiale. L’événement perturbateur des cours de français. Quelque chose qui fesse et qui dit « là, ça commence », question de mettre les joueurs qui préfèrent l’action au social en place. Ce n’est évidemment pas toujours réalisable dans tous les types de partie, mais c’est toujours apprécié si c’est réalisable.
Un dernier mot sur les événements improvisés. Ces événements se produisent en cours de partie, en réaction aux actions imprévues des joueurs. Évidemment, lors de l’écriture du déroulement, les réactions les plus prévisibles des joueurs devraient être pensées et une planification devrait avoir été faite en conséquence. Malgré tout, il est fort probable qu’il arrive des imprévus. Au lieu de les voir comme des menaces au scénario, si c’est bien utilisé, ça peut ouvrir le jeu de façon très agréable.
10) Prologue / Publicité
Ce n’est qu’à ce moment que l’intention de faire une partie est diffusée. D’abord, parce qu’à ce moment, si la partie n’a pas lieu faute de joueurs, la perte d’argent est minimale. Ensuite, si la partie a lieu, l’écriture est presque terminée et mis à part les accessoires, il reste peu de travail intellectuel, laissant plus de place à la logistique et aux inévitables problèmes de joueurs.
Il peut être très tentant de répandre à tout vent et très en avance qu’on va faire une partie de larp sur X, mais c’est à éviter, le projet devrait être tenu secret jusqu’à ce moment. D’abord, parce que l’effet de surprise causera un engouement supplémentaire. Ensuite, parce que si vous cancellez ou que vous en modifiez des éléments majeurs, personne ne pourra vous arriver avec un décourageant « ah, j’aimais mieux l’autre version ». La seule raison pour publiciser d’avance, ça pourrait être de tenter de joindre des joueurs qui ne vous connaissent pas directement. Mais malheureusement, par expérience, je crois que c’est peu fructueux et que c’est globalement plus payant d’y aller avec la surprise. Les joueurs de larp Québécois sont très frileux. Si c’est un thème, des joueurs ou des animateurs qu’ils ne connaissent pas, vous aurez plein de « ouais, ça a l’air très cool, je m’inscris où? » mais au final, un gros 25% du monde qui a dit ça va venir pour vrai.
La pub se fait généralement auprès de tous les rôlistes qu’on connaît et de tous les forums de rôlistes (après permission, c’est surprenant comment il existe des organisateurs caves et protecteurs de « leur » groupe). Il est aussi possible de publiciser auprès des boutiques de jeux de rôle, universités, bars, mais généralement, ça rapporte peu.
Faites payer vos joueurs en avance. Il y a beaucoup plus de chance que ce soit eux qui cancellent que ce soit vous, avec les mois de travail que vous avez investis. S’ils cancellent, c’est chiant parce que vous perdez ce que leur personnage apportait, mais au moins, vous ne vous ruinerez pas. De plus, un joueur qui a payé a moins de chance de canceller, mais ça va arriver quand même. Il est aussi possible de conserver ce personnage pour le donner à un autre qui se serait fait tuer en cours de partie.
11) Inscription
Pour ce qui est de l’inscription et de la répartition des personnages, je ne crois pas qu’il y ait de grosses différences entre les méthodes. J’ai toujours cru que c’était mieux en personne et en avance, comme ça, tu peux détecter tout de suite la majorité de ceux qui t’auraient fait faux-bond pour la partie avec l’espoir de les remplacer à temps. En général, je laisse un mois entre la publicité et l’inscription et deux ou trois semaines entre l’inscription et la partie.
À propos du délai entre la publicité et la séance d’inscription, en général, la majorité des inscriptions se font dans les deux premières semaines (parfois la première semaine) lorsque c’est un truc qui a l’air très cool. Ne pas se décourager si ça prends plus de temps, il y a une grosse différence entre la pub et la partie. Tant mieux pour ceux qui se risquent malgré une pub qui ne leur a pas promis la lune. Après deux semaines, s’il manque toujours du monde, on fait une deuxième rafle de pub. On rappelle le monde qu’on pense qui seraient intéressés mais ne se sont pas manifestés. On a déjà distribués des pamphlets. Si ça ne marche toujours pas, on annule la partie pour manque de joueur.
12) Générale
C’est bien connu, peu importe combien de temp en avance les NPCs recevront le scénario final, ils ne l’auront que survolé. Ça s’applique parfois même aux animateurs de plancher. Il est donc très utile de se faire une répétition générale, avant que les joueurs n’arrivent, dans le local à utiliser. En plus de rafraîchir la mémoire des bénévoles, ça aide à détecter des problèmes potentiels, des oublis, des erreurs ou principalement expliquer des choses qui semblent clair pour le scripteur, mais le sont moins pour les animateurs et NPCs.
13) Partie
Pendant la partie elle-même, les conseils sont simples et s’adressent surtout aux animateurs de plancher. Communiquer fréquemment avec l’animateur principal, même si c’est juste pour dire que tout est correct. Circuler fréquemment, partout, regarder ce que les joueurs font, faire rapport des orientations qu’ils vont prendre, répondre à leur question sans aller au-devant etc… Un bon animateur ne devrait jamais être en place très longtemps, à moins qu’il n’y ait une grosse densité de joueurs ou qu’il ait été assigné à ce lieu précis en prévision d’une scène.
L’animateur devrait faire attention de se garder du temps de repos pour être en forme jusqu’à la fin. Même si plusieurs joueurs le réclament, ce n’est jamais une bonne idée de sauter la nuit au complet, un minimum de 4 heures de sommeil est requis pour que les animateurs soient fonctionnels et que tous les joueurs profitent du climax de la partie au lieu d’y assister en zombie. Les animateurs doivent également faire attention de rester hydraté.
Comme mentionné au début, c’est à l’animateur principal de ramasser toute cette information et de faire des modifications au déroulement de la partie ou encore de préparer des scènes improvisées avec le metteur en scène, les autres animateurs et les NPCs.
Il est possible que pendant la partie, certains joueurs viennent voir un animateur avec des « recommandations » déplacées. Rester poli. Les plus fréquentes viennent des joueurs d’action, qui vont parfois voir un animateur pendant une scène sociale pour lui dire que des joueurs s’emmerdent et qu’il faudrait accélérer les choses. Bon, d’abord, c’est pas un vidéo et il peut être injuste ou carrément mal avisé de faire de telles coupures alors que l’événement est peut-être nécessaire à l’ambiance ou bien mène au moment de gloire d’un joueur en particulier. Chacun sa chance.
Rester également poli devant les joueurs qui trouvent, généralement injustement, que leur personnage est plus faible que celui des autres. Si vous avez bien fait votre travail d’écriture, ils essaient probablement de se quêter des avantages ou de l’informations sans travail. Dans la même veine, attention au favoritisme. Ne jamais accorder plus de temps à un joueur que vous connaissez ou bien qui a la réputation d’être bon. Tout le monde a droit au même traitement, même les inconnus.
Idéalement, les joueurs à problème devraient avoir été identifiés et éliminés lors de l’inscription, si ce n’est pas le cas, agir avec jugement. Si le comportement d’un joueur menace le plaisir de tous les autres, ne pas hésiter à l’expulser.
14) Documents
Pendant la partie, chaque animateur devrait avoir une copie de référence du déroulement. De plus, il peut être pratique de créer un aide mémoire contenant les statistiques de chaque joueur ainsi que celle des protagonistes. Si des descriptions ou des informations provenant de compétences sont requises, essayer de les écrire d’avance. Ce sera sûrement mieux fait, mais ça libérera également un animateur tout en conservant sa précieuse énergie pour des tâches nécessitant vraiment de l’improvisation.
15) Fin de la partie
Ne jamais oublier de faire le ménage. C’est une question de courtoisie, mais ça peut aussi être une bonne référence pour le futur ou encore prouver au gars qu’il a bien fait de louer à cette bande de monde bizarre avec un hobby finalement pas si pire.
Plusieurs organisateurs s’entendent pour dire qu’il est nécessaire de planifier une sortie après la partie ou au moins un moment pour que les joueurs jasent de la partie. Personnellement, je suis pas trop fort là-dessus. On est généralement crevés et je suis associal sur les bords dans ce temps là. À vous de voir.
Je ne recommande pas non plus la publication de documents après la partie, à part des photos ou bien des documents déjà publics, comme des fiches de personnage. La première raison est que vous n’avez pas envie que vos décisions en cours de partie soient jugés par du monde qui n’ont même pas les couilles de faire une partie eux-même. Ensuite, pour ne pas que d’autres organisateurs peu scrupuleux se l’approprient. Ça semble inconcevable, mais ça se fait. Si c’est à but non lucratif, moi ça me dérange pas, mais ça ne l’est pas toujours.
Archéologie ou Entomologie?
mardi 17 avril 2007
Vermine
lundi 16 avril 2007
Temps de caverne
vendredi 13 avril 2007
La croisière s'amuse
J'ai pas trouvé grand chose, mais je suis tombé sur une croisière d'Alaskan Cruise... oui, oui, une croisière. Moi aussi j'ai toujours trouvé que les croisières, à moins qu'elles ne soient très dispendieuses (le tour des îles grecques par exemple), ça ne semblait pas super. Prisonnier d'un hôtel flottant, avec des casinos, des soirées dansantes et des séances de boustifaille... je sais pas, un peu moyen. Comme une soirée de Noël qui n'en finit plus. Mais cette croisière là... c'est différent!
Elle est organisée par Avalon Games. 7 jours, au départ de Seatle, pour faire le tour de quelques ports en Alaska. Toutefois, au lieu de s'emmerder en chemin, entre les bons repas, ils ont prévus des jeux de société! Il y a trois jours en mer, le reste du temps, tu visites différentes villes portuaires de l'Alaska. Pendant les 3 jours de mer: power grid, ASL, Europe Engulfed, Alhambra, Catan, Kingmaker et plein d'autres! http://cruisecon.avalongamecon.com/
J'avais aussi entendu parler d'anciens employés de Chaosium qui organisaient des visites guidées privées à des rôlistes, visites qui se terminait par une partie de jeu de rôle en lien avec ce qui venait d'être visité. Une partie de Delta Green par John Tynes sur une ancienne base militaire? Gurps Horror à Chicago avec Ken Hite? http://www.otherworldexcursions.com/
En tout cas, je sais pas si j'oserai un jour ou si ma copine le permettra, mais comme vacances, bien que ce ne soit pas super exotique, c'est sûrement très original!
mercredi 11 avril 2007
Courageuse Cathie
Tant pis, autant prendre les choses en mains! Cathie n'est pas une pleurnicharde et c'est à coup de lil' lightning qu'elle reprendra souveraineté de sa chambre! Après tout, elle a presque 6 ans.
Je dois être influencé par Twin Peaks, je lui trouve des airs de Laura Palmer. En tout cas, merci à http://hasslefreeminiatures.co.uk/
Jouets maléfiques
Je ne crois pas en avoir déjà parlé ici, mais Cat http://www.wicked-dead.com/cat/, c'est vraiment un très bon petit jeu de rôle. Il ne coûte pas cher du tout (surtout en PDF) et offre vraiment plus qu'il ne le semble au premier coup d'oeil. Les règles sont simples et relativement traditionnelles, sauf pour la forte suggestion de laisser les joueurs cadrer certaines scènes (décrire eux-même la pièce où ils entrent). Ça peut sonner farfelu, mais à la table, en plus du maître de jeu, il y a peut-être 4 autres personnes très imaginatives. Pourquoi ne pas leur demander un coup de main! Ça les prends un peu au dépourvu au début, mais je suis convaincu qu'il n'y a que du bon qui puisse en sortir. D'abord, si c'est le joueur qui cadre la scène et qu'il prends sa responsabilité le moindrement au sérieux, il risque d'y mettre tous les éléments pour une situation très chouette qui devrait normalement l'intéresser.
Ensuite, le thème... c'est de la fantasy domestique... c'est pas mal le meilleur terme que j'ai pu trouver pour le décrire. Ce que je trouve merveilleux avec Cat, c'est qu'il est possible d'ajuster le thème et l'ambiance aux joueurs qui vont participer. C'est un super jeu d'introduction aux RPGs, que ce soit pour des plus jeunes ou des femmes craintives face à ce type de jeu de société, mais attirées par les petits héros aux pattes de velours. C'est pas trop dur s'imaginer un chat ou son voisinage et faut admettre que c'est fascinant d'explorer le sens caché de certains de ses comportements. Je crois que ce n'est pas pour rien que le chat est aussi présent dans l'imaginaire humain. Il est très intriguant. Comme c'est mentionné dans le livre "Dieu a inventé le chat pour que l'homme connaisse la joie de caresser le tigre".
C'est aussi, à mon avis, très intéressant pour des joueurs plus endurcis comme moi. À mon avis, une partie de Cat peut être très poignante si tu gardes les thèmes sombres et que tu fais attention de ne pas sombrer dans la comédie (à mon avis, l'humour c'est la lèpre de tout jeu de rôle. Il y en a déjà assez juste à rouler des dés autour d'une table, si t'en rajoutes, ça va devenir une parodie. J'ai un bon sens de l'humour dans la vie, mais dans les jeux, je veux de la noirceur et du sérieux!). En abordant les côtés plus sombres du setting et également l'aspect onirique du jeu, il n'y a pas de raison que ça ne puisse devenir aussi effrayant qu'une histoire de Lovecraft (d'ailleurs une excellente inspiration pour tout ce qui est "monde des rêves"). Les Ombres naissent et se nourissent des ressentiments humains. Ils rendent les gens méchants et cruels, que ce soit entre eux ou envers les chats qui ont la responsabilité de les protéger. Puis si vous ne me croyez pas qu'une partie où tu joues un chat puisse être très sérieuse... vous n'avez qu'à vous rappeler les Bougons... malgré toutes leurs émissions parfois très dures, celle qui a reçu le plus de plaintes, ça reste le chat qui passait au blender!
Discussion sérieuse sur la guerre
Non, je n'idéalise pas la guerre et je n'y vois rien de romantique. Je n'y vois rien de particulièrement positif non plus. C'est un mal nécéssaire. Comme dit le sénateur Dallaire (qui doit tout de même savoir de quoi il parle, il était quand quand même au Rwanda) "il y a un prix à payer pour défendre ses valeurs..."
Ces derniers temps, j'entends beaucoup parler de gens militants plus ou moins ouvertement pour le retrait des troupes Canadiennes d'Afghanistan. Je dois admettre que même si je respecte leur droit à cette opinion, ça m'irrite un peu. J'ai l'impression qu'il s'agit de gens à la mémoire très courte, peut-être les mêmes qui étaient horrifiés des "traditions" Talibanes d'exécutions dans les stades de football ou bien du dynamitage de Boudhas géants. Je ne veux pas me lancer dans de douteuses comparaisons avec Vimy, Overlord ou d'autres conflits où la présence Canadienne est aujourd'hui relativement facile à justifier, mais il arrive effectivement un temps où l'on doit prendre nos responsabilités. Le fait que nous soyons Québécois ne nous y soustrait pas, bien au contraire. Tout groupe qui souhaite se gouverner lui-même et rejoindre le concert des nations (quelle expression quétaine) ne devrait pas se permettre de se réfugier dans un isolationnisme ou une "pacifique indifférence" aussi illusoire qu'irresponsable.
Il y a quelque temps, de concert avec les Nations-Unies, ont choisissait d'intervenir en Afghanistan. Personne n'a dit que ce serait rapide ou facile. Une fois que la décision a été prise, il me semble absolument, criminellement, irresponsable de se retirer alors que si peu a encore été accompli. C'est certain que les pertes récentes sont tragiques. C'est certain qu'il y en aura d'autres avec la fin de l'hiver là-bas et le réveil de la guérilla Talibanne (qui y jouera possiblement ses dernières cartes). Je salue volontier les efforts déployés par les soldats des Forces Armées Canadiennes et j'aimerais les remercier pour ce qu'il font. J'aimerais aussi donner tous mes encouragements aux soldats de Valcartiers qui y seront sous peu envoyés relever leurs collègues, qu'ils soient du Rest of Canada ou non.
C'est nous qui souhaitions les voir intervenir là-bas et je crois qu'il est important de les supporter. Ça me semblerait justement un affront de leur demander de quitter maintenant, rendant futile les sacrifices en vies ou même en temps qui ont été faits. Déjà qu'on leur demande d'aller risquer leur peau sur un budget de misère et que certains rigolent des conséquences de ce manque de financement... faudrait pas pousser plus loin.
Le fait que nous soyons impliqués en Afganistan ne change rien au fait que d'autres conflits existent, qu'ils soient plus ou moins populaires. Notre intervention serait peut-être requise au Darfour, je crois qu'elle l'est toujours en Haïti comme en Afghanistan et je continue à croire qu'elle ne l'est pas et ne devrait pas l'être non plus en Irak. Mais ça reste hors-sujet. Laissons de côté les discours faciles du genre "on sait bien, on va là, mais pas à telle place dont les médias indifférents taisent les injustices" ou encore les très populiste "on y va que pour faire l'affaire des amaricains". Rien à voir. Je me rapelle clairement. On était horrifiés de ce qui se passait en Afghanistan et on voulait suivre l'ONU là-dedans. Maitenant, faut être à la hauteur de nos paroles. Ce qui se passe ailleurs est tragique, mais on s'est embarqué dans ce conflit là à l'époque avec un vaste appui public. Peu importe ce qu'on décide pour les autres conflits, on ne peut plus abandonner celui-là parcequ'on a oubliés de prendre nos pilules contre le déficit d'attention.
Une dernière citation de M Dallaire pour conclure: "Quand on est un pays qui a atteint un tel niveau de développement, on n'a pas le droit de se replier sur nous-mêmes, dans nos régions. On a une responsabilité de protéger les autres".
Bon, ben, je dois m'être fait bien des amis avec tout ça! En tout cas... Pour revenir à l'intro, pourquoi est-ce que j'aime les jeux de guerre si je ne suis pas un faucon? D'abord, comme les échecs, on s'entend que ça reste une abstraction, une forme de compétition sur un thème. Puis il faut l'admettre, ça reste un sujet palpitant qui a façonné notre histoire et n'a pas fini de le faire. Quelque chose d'aussi important ne peut être qu'intriguant et l'aspect simulation bien plus que l'aspect compétition me font continuer à apprécier les wargames.
Dommage qu'au Québec on aborde si peu l'aspect militaire dans nos cours d'histoire. Ça me semble aussi important et au moins aussi intéressant que d'apprendre le nom des rivières à l'époque de la colonisation. On aborde un peu les plaines d'Abraham, pas trop le choix, mais ensuite, à moins d'en faire en option, on saute pas mal directement aux vraies affaires: l'expo 67 et la révolutions tranquille... c'est important (pour une génération au moins) mais de là à occulter complètement la deuxième guerre mondiale avec ses U-boats jusqu'en Gaspésie et les nombreux Québécois ayant participé au débarquement ou à la campagne d'Italie? De là à occulter notre petite escarmouche avec les américains peu après leur indépendance? Pour être plus actuels, on peut aisément y ajouter l'époque des mesures de guerre ou encore les tensions sur les réserves. Dans les deux cas, les situations nécéssitent l'explication d'un contexte social et politique, mais la présentation sera probablement plus marquante. C'est comme écouter ce type de film qui commence par la fin, direct dans l'action. J'avais un prof au secondaire qui disais "les tit gars ils aiment ça la guerre!". Effectivement, ça nous intéresse. Ça pourrait être une idée d'en parler... je peux pas dire que je m'ennuirais trop des "projets" sur le terroir.
Je m'éloigne encore, mais en gros, je n'aime pas la guerre, mais je m'y intéresse. Du genre "sois prêt à la guerre si tu veux la paix". C'est fascinant et les wargames (et au moins un LARP sur l'opération Varsity, grenades en mousse ou non) me permettent d'explorer le sujet et ses répercussions sans que personne ne soit blessé (ou presque). Ah et tant qu'à me faire des ennemis, j'aime aussi les wargames parceque c'est pas des saletés de puzzle eurotrash!
dimanche 8 avril 2007
Guerrière lunaire
Je me suis peint une guerrière lunaire pour Runequest. Je vais peut-être retoucher la rune de la lune, on dirait un signe "interdit". Je l'ai entouré des 4 phases de la lune bleue. J'ai été tenté d'ajouter la lune blanche à la place d'une absence de lune, tous les deux n'étant pas une très bonne chose pour les adeptes de la Déesse Rouge. En tout cas, le temple devrait être bien protégé et les Orlanthis sont mieux de se checker! Bande d'anarchistes. En tout cas, elle m'a déjà protégée d'une rage d'acheter des Spartiates, je lui dois au moins ça. Elle faisait partie d'un groupe de gladiateurs sculptés par Reaper. Pas de la grande sculpture, mais ça doit faire du chouette skirmish, des jeux de cirque romains!
Il n'y a pas de guerrière lunaire dans le scénario d'introduction que j'avais fait pour Runequest, mais là, si j'y fais une suite, je pourrai toujours en mettre une comme personnage.
samedi 7 avril 2007
Une caisse de guardsmen
Je suis en tergiversation sur ce que je vais faire avec mes catachans. Ils ne sont pas aussi beau que les Cadians, mais en même temps, le concept d'une armée de jungle de type Vietnam, c'est quand même chouette. Je vais essayer d'oublier le succès que mes orcs ont eu sur ebay et peut-être peindre une petite figurine ici et là. Les porteurs de charge de démolition sont très chouettes. Quand je vais primer mes figurines de Dark Age, je les primerai en même temps, on ne sait jamais...
En parallèle des guardsmen, j'ai déjà peint deux autres bases de scarabés pour du futur Pulp égyptien. J'ai aussi peint 4 des 6 evil toys de Reaper (très Tim Burton...) pour jouer à Cat. Ma seule déception, c'est le cultiste, toujours de Reaper, tiré de leur ligne Warlord. Je l'ai peint en premier alors que j'étais toujours enthousiaste d'avoir reçu ma commande. Ce que la photo sur internet ne montrait pas, c'est que son échelle de sculpture n'est pas vraiment respectée. C'est pratiquement du 32 mm et il est très "cartoon" comme figurine, avec des traits exagérés, ce que j'apprécie de moins en moins. C'est peut-être aussi bien comme ça. Après tout, les cultistes, c'est fait pour mourir futilement à défendre une cause désespérée.
Maintenant, je vais devoir trouver une solution à mes problèmes d'espace. Les Cadiens prennent pas mal toute la malette. J'ai une petite serviette contenant mes figurines peintes de Bloodbowl et de Nécromunda. Je m'étais trouvé un cabaret de mousse supplémentaire pour les figurines de rézolution, question de pouvoir interchanger avec celui de la serviette. Mais le reste des figurines, je sais pas trop quoi faire avec. Une nouvelle malette serait l'idéal, mais c'est un peu cher et à moins de faire régulièrement des batailles de plus de 1500 points, j'en ai pas trop besoin. Les cabarets de mousse, ça protège bien les miniatures et ça permets justement d'interchanger rapidement le contenu des malettes, mais c'est 7$ chacun. J'ai regardé un peu les espèces de classeurs de plastique dans les commerces, mais c'est pas génial, il doit y avoir mieux.
En tout cas, pour les curieux, ma malette et ma serviette proviennent de Charon: http://www.charonproductions.com/shop/ Son site web n'est pas génial, mais ses malettes sont solides, pratique et leurs prix très corrects. De plus, c'est Canadien, ce qui simplifie les commandes et le coût de transport.
mercredi 4 avril 2007
Walker in the Wastes, dilettantes
mardi 3 avril 2007
Walker in the Wastes, Endurance
Bon, il s'avère que c'est pas mal toujours un lundi à date, mais c'est pas grave, le principe est là. On peut se permettre une certaine spontanéïté. D'ailleurs, j'avais fait jouer le prologue de la campagne la même journée où j'ai décidé de la partir. Dur à faire avec une campagne que l'on écrit soit-même.
J'avais dit que je mettrais un résumé avant la dernière partie. Je n'avais pas eu le temps, alors j'ai dû le faire de vive-voix. C'est pas la fin du monde, mais comme on joue souvent la semaine, ça nous ferait terminer plus tôt. Je propose donc un résumé de la partie d'hier alors que c'est encore frais ma mémoire.
Alors que les investigateurs de l'expédition scientifique du Dr Barrow s'affairaient à extraire les fossiles de l'étrange créature cornue, des inuits de passage près de la Copper River vinrent leur rendre visite. Y voyant une opportunité de se renseigner sur les inquiétantes photos des collègues disparus de Barrow, les joueurs partirent avec les chasseurs indigènes pour rendre visite à leur shaman. Un peu d'anthropologie et de troc plus tard, les investigateurs à l'estomac le plus solide eurent droit à un entretien avec le Shaman Kwikwak (ou quelque chose comme ça).
Après les avoir écouté, Kwikwak leur proposa de leur montrer quelque chose cette nuit là. À minuit, les investigateurs partirent désarmés avec deux guerriers, suite à une cérémonie pour protéger leur âme. Passé une colline, ils purent appercevoir un Tupilat se dirigeant vers Endurance. La curiosité étant trop forte, Big Pete partit à ses trousses, avec ses collègues le regardant progresser avec horreur au travers de jumelles. Seule la cérébrale Orma Von Herzt rentra au village avec le Shaman en colère. Pendant que mademoiselle Cunning et M Patterson tentaient de sauver la vie de Big Pete, Kwikwak enseigna à Orma un rituel pour éloigner "le marcheur du vent".
L'accident de Big Pete avec le Tupilat nécéssita des traitements sérieux et il passa plusieurs fois de vie à trépas. Il est certain que ses blessures lui imposeront des séquelles permanentes. Il fut finalement rétabli à Anchorange, pendant que Patterson prenait du bon temps avec un vitrier, dans le cadre de son investigation de la mort de Thibeaut.
Au même moment, Cunning et Barrow partaient aux trousses d'un groupe de traineaux transportant de la machinerie lourde. Usant de ses charmes, Cunning permit à Barrow de s'emparer d'un bordereau d'expédition. Peu détaillé, il confirma tout de même que le matériel suspect se dirigeait vers Endurance, à l'attention d'un certain Reinhold Blair.
Le groupe réuni, ils partirent courageusement pour endurance, avec les encouragements de Barrow et de Big Pete, qui avait tout oublié de son terrible accident (j'ai été piétiné par un groupe de chiens). À Endurance, ils reçurent un acceuil glacial de la part des habitants du petit village isolé. Après quelques rixes avec des fiers à bras, le groupe suivit des traces nombreuses menant à un véritable complexe fortifié dans les bois, à l'est d'endurance. Un complexe énorme, clôturé et arpenté de gardes avec des chiens. Après l'avoir infiltré, les joueurs découvrirent un énorme Zeppelin de 300m, le Wind Walker, que des ouvriers s'affairaient à remplir de provisions et d'équipement.
Cunning fut brièvement capturée par Reinhold Blair, qui sûrement n'oubliera pas de si tôt l'une des scientifiques ayant fait explosé son complexe, dans un sabotage enthousiaste d'un Zeppelin imprudemment gonflé à l'hydrogène. Big Pete, Patterson et Barrow s'enfuirent du complexe emportant avec hâte des documents suspects, en ayant littéralement, une énorme explosion de feu au cul...
Les joueurs passeront les jours qui suivent isolés à Anchorage, loins de la dangeureuse Endurance et le fossile à l'abri dans un entrepôt. Les plus érudits passeront du temps à éplucher les documents fourrés dans les poches de Patterson. Il y a des cartes, des documents de logistique. On y parle entre autre du voyage que devait entreprendre le Wind Walker, qui avait comme objectif de se rendre au Pôle Nord lors du solstice d'Hivers, avec une escale de ravitaillement dans un autre petit village du nord Canadien. On y parle de deux autres groupes sensés y rejoindre le Wind Walker, certains avec une grosse quantitée d'explosifs. Le premier groupe consisterait d'un autre dirigeable, encore plus gros que le Wind Walker, en construction au New-Jersey, près de New-York. L'autre groupe serait consituté d'un plus petit dirigeable, lui aussi en construction dans les îles Kuriles, près du Japon.
Alors, messieurs les investigateurs, j'attends de savoir où vous avez l'intention de vous rendre prochainement!
lundi 2 avril 2007
Basing et colline de plomb
Malheureusement, je devais apprendre plus tard lors du dernier Conflict Montréal pourquoi je ne parvenais plus à me trouver du slate, une fois le petit pot vide. Ce n'était qu'un kit temporaire, sorti en même temps que Cities of Death et sans la moindre permanence dans la ligne de GW. Je ne comprends toujours pas pourquoi, même le gars du Conflict comprenait pas trop. J'ai eu beau chercher, tout ce que j'ai pu trouver qui y ressemblait un peu, c'était la litière du chat. Oui, j'ai pensé à m'en servir, mais étant donné que c'est fait pour absorber l'humidité, j'avais peur que ça se dégrade vite, même sous une couche de vernis. J'avais aussi peur que le chat pisse dessus, mais bon, ça se raconte moins...
Je me demande bien pourquoi il est si difficile de trouver du basing urbain. Évidemment, il y a l'option de peindre du sable, mais c'est long. Avec tous les wargammers de 2e guerre mondiale, il y a sûrement une demande pour ça. Difficile de faire Stalingrad autrement.
En tout cas, j'ai fini par me trouver un autre kit par hasard, le mois passé, ce qui devrait me permettre de terminer de faire les bases de mon armée. Maintenant que toute l'infanterie est peinte, je peux affirmer que mon armée est complète. Évidemment, il y a quelques trucs que j'ajouterais éventuellement, mais ça implique des dépenses et je trouve que j'en ai fait pas mal pour 40K. J'aimerais principalement ajouter des armes lourdes anti-infanterie. Des heavy bolter teams et des mortiers. Je sais que les mortiers ne sont pas très performants, mais je les aime bien. Je trouve qu'ils donnent une impression de réalisme aux stratégies de la garde impériale. J'ai aussi un LRMBT à peindre (cadeau de noël) et un petit squad de Sentinelles offertes par Cédric (ce qui va porter mon total à 9 sentinelles, ça pourrait faire une armée surprenante ça!). Même si je n'aime plus trop prendre l'initiative d'organiser des trucs, il faudrait éventuellement que je le fasse. Non seulement ça fera une occasion de plus de prendre de la bière, mais j'aimerais bien voir l'effet de mon armée toute peinte sur le terrain!
Donc hormis ces fameux décals, je peux passer à autre chose. Mes encans de ebay viennent de prendre fin, j'ai pu en tirer un respectable 225$. Je dois toutefois admettre que ça a déjà été investi dans des opportunités de miniatures en rabais! Les APAC sont terminés, mais il m'en reste suffisamment pour m'occuper un bon bout de temps...
D'abord, il y a les figurines de Dark Age Games http://www.dark-age.com/ . De très dynamiques et évocatrices figurines inspirées des dessins de Brom. J'adorais ses illustrations, le background du jeu est très chouette et les règles semblent très correctes aussi. C'est du skirmish, alors évidemment un peu plus complexe, mais je peux vivre avec ça. J'ai déjà monté les figurines, une poignée de Skaards cannibales et une petite bande de Forsaken réunis autour de Saint-Jean. J'ai très hâte de les peindre, mais je crois que je vais attendre la sortie du livre de règles corrigées "Essence" le mois prochain et possiblement la boîte de Sainte-Marie.
Ensuite, je pourrai m'attaquer à ces fameuses figurines égyptiennes pour faire du Pulp. En plus des éléments de décor que je me suis procuré, une récente vente de feu doit me faire parvenir par la poste des cultistes, des prêtresses égyptiennes, plus de scarabés et un scarabé géant. Je devrai éventuellement penser à ajouter à celà une momie, parceque celle sur son banc ne me semble pas particulièrement aisée à déplacer... En parlant de Pulp, j'ai aussi pu mettre la main sur deux mousquetaires de Reaper, un homme et une femme. La disponibilité de figurines appropriées à l'époque était pas mal tout ce qui me stoppait d'acheter les PDFs de Gloire et possiblement ceux de .45 (http://rattrap-productions.com/). Sur le site web, ils proposent aussi gratuitement des règles de combat entre samuraïs. Ça tombe bien, j'en attends un de Crunch Waffle. Il pourra tester les règles en torchant des ninjas.
Finalement, je me suis procuré une poignée de figurines de Wyrd Miniatures. Il s'agit de très belle et très sombres figurines pseudo-victoriennes (Steampunk pour être plus précis). Je les ai acheté pour le plaisir de les peindre, mais j'ai découvert sur leur site web qu'ils planifient un jeu de skirmish, ça pourrait être intéressant à suivre. Comme pour Dark Age, leur côté très sombre et leur style unique m'attire beaucoup.