mercredi 14 mars 2007

Lachute

Des amis m'ont invités à un week-end à Lachute, départ Vendredi. L'endroit est réputé pour son ski de fond et je dois admettre que ça fait très longtemps que j'en ai pas fait. En plus, ils annoncent une petite neige Samedi et -2 degrés, une météo idéale! Autant profiter de la fin de l'hiver et brûler les calories bues lors du très sélect party du débat des chefs. Évidemment, ce serait une belle occasion de jouer à un wargame ou à un rpg. L'espace est restreint, mais j'ai quelques jeux qui s'emportent bien.

Je vais essayer d'oublier "Pimp: The Backhanding" à la maison. Le marathon du week-end passé m'a pas mal repu. C'est un jeu très drôle, un peu de mauvais goût mais pas trop, rapide et joli. L'objectif est de devenir le Mack Daddy, le roi des pimps, avec canne, chapeau et voiture à l'appui. Le problème, c'est que c'est un jeu très léger, pratiquement juste du hasard.

Durant le même marathon, j'ai eu une bonne dose de Mémoire 44. C'est un jeu correct, encore une fois rapide et joli, mais ça laisse sur sa faim pour un truc plus viandeux et moins aléatoire. Europe Engulfed, c'est un peu gros pour la voiture, alors je pense emmener War Plan: Crimson. C'est un wargame pur et dur, avec petits jetons de carton carrés à la symbolique immémoriale et un gentil cadeau de Noël de la part de ma copine. Ce qui fait l'originalité du Wargame, c'est que c'est un scénario hypothétique basé sur le plan du même nom. Entre la première guerre mondiale et la deuxième, l'armée américaine a développée toute une série de plans militaires pour faire face à toutes sortes d'opposants. Il restait une certaine méfiance face à l'Angleterre et son ancienne colonie Canadienne, ainsi naquit le plan Crimson. En cas de guerre contre le Canada, l'objectif serait d'occuper le plus rapidement possible Halifax et Montréal, de manière à empêcher l'arrivée de renforts britaniques par la mer. J'ai encore jamais essayé le jeu, mais j'aimerais bien voir ce qu'un tel affrontement donnerait!

Je m'interroge encore à savoir si je vais emmener un jeu de rôle ou non. Ça ne me laisse pas beaucoup de temps pour écrire une aventure. Ces temps-çi j'ai une inexplicable envie d'héroïc fantasy, mais les aventures de Runequest publiées que je possède sont... vieille école... Pas trop grave pour les vétérans de D&D du groupe, qui pourront profiter de l'effet nostalgie, mais ça risque d'être la mort pour au moins une joueuse qui n'a pas grandie sur un tel régime. J'ai aussi une aventure de Continuum écrite, mais je voudrais que ma copine puisse y participer.

Un meilleur choix serait peut-être une autre partie de l'excellent "My Life with Master" ( http://www.halfmeme.com/master.html ). Ça demande peu de préparation et ça se prête très bien à l'ambiance campagnarde, surtout le soir. Le problème, c'est que c'est un jeu narrativiste et qu'une autre des joueuses est très traditionnelle dans son approche du rpg, je sais pas si ça va lui tenter. D'un autre côté, le livre est tout petit! Ou je pourrais peut-être essayer le très déprimant "Nicotine Girls" offert gratuitement sur le même site web. Ça fait un bout que ça me trottine dans la tête.

J'aurais peut-être dû en parler dans l'entrée inaugurative. Il arrive qu'on me demande "T'es pas un peu vieux pour jouer à ses trucs?". D'abord, je suis pas vieux. Ensuite, les rpg sont un hobby auquel il faut faire prendre de la maturité avec soi pour continuer à les apprécier. C'est certain que je n'ai aucun intérêt à jouer ou à faire jouer les parties très "premier degré" qui nous enchantaient quand on était plus jeunes. Utiliser un personnage imaginaire pour buter des monstres imaginaires à la recherche de trésors imaginaires... on s'entends que ça a ses limites... C'est un médium très puissant et qui permet clairement de simuler autre chose que juste de la baston. Moi ce qui m'intéresse aujourd'hui, c'est pas mal plus les conflits moraux, les mythologies fouillées et tenter de créer de véritables réactions émotives chez les joueurs. C'est certain que ça marche pas souvent, mais pour moi, une réussite ou même quasi-réussite bat facilement 100 parties de couraillage après des xps pour gagner des sweet powers... imaginaires! Sans parler qu'un ordinateur peut maintenant aisément fournir ce loisir à ceux qui le recherchent, sans devoir endurer l'odieux de relations réalistes avec des camarades ou les habitants d'une contrée imaginaire. Astheure, roule tes dés, l'ours-hibou t'attaque!

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