Une invitation sur une si belle table, ça ne se refuse pas! 200 pts pour cette 3e partie de la 3e édition d'infinity. Je n'ai pas énormément varié ma liste, souhaitant tester des options exotiques. Un autre scénario de Suprématie, avec un Iguana Tag, une Interventor lieutenant, Zoé et Pi-Well, un Morlock, un Alguacil, un Alguacil forward observer, un Transductor Zond et un Zéro forward Observer.
J'ai encore gagné l'initiative sur un 15, un super jet critique de mon Interventor. Étant donné que la table était balancée, j'ai encore pris l'initiative pour prendre le deuxième tour et enlever deux ordres.
De son côté, il avait (de mémoire) deux Zanshis, un Zanshi hacker et un Yisheng/docteur. Deux Zhanying avec Nimbus grenade, un Tiger soldier en AD2, un Wu-ming HMG, un mech-engineer et un remote Yaokong (forward observer). Il a pris ses premiers ordres pour mettre son Wu-Ming en suppressive et envoyer son hacker activer une première console au nord-ouest avant de le cacher à nouveau. Ça lui a pris 3 ordres, ce qui l'a un peu ralenti.
Mon fidèle Morlock avec Dogged s'est avancé pour s'en prendre au hacker qui est parvenu à esquiver l'attaque. Mon Transductor s'est ensuite avancé pour déposer un sniffer derrière les conteneurs en "M" devant la console sud-ouest. Ma lieutenant Interventor a ensuite brain-blastée, avec deux ordres, son hacker. 2 - 0 Nomades,
Il a fait venir son Tiger soldier qui a commencé par tuer le Morlock avant de détruire la console nord-ouest avec deux ordres. Il a poursuivi sa lancée en détruisant le Transductor zond en utilisant 2-3 ordres. J'ai tenté de cibler le Tiger au travers du sniffer, mais sans succès.
Les nomades ont tentés une riposte avec Pi-well, mais sans succès, trop de modificateurs en jeu et pas assez d'ordres restants pour activer le triangulated fire. L'interventor s'est contentée de lui donner enhanced reaction. Le tour s'est terminé sur mon alguacile forward observer parti hacker la console sud-est, la détruire et se positionner juste à la limite du quadrant nord-est. Égalité de quadrants pour 4-2 Nomades.
Ses troupes se sont finalement avancées, son remote occupant le quadrant nord-est avec l'ingénieur qui en a profité pour hacker et détruire une autre console. Son lieutenant s'est avancé pour occuper le quadrant nord-ouest.
Il ne me restait que 4 ordres réguliers pour ne pas me faire dépasser par 3 points potentiels de son côté. Mon zéro s'est repositionné dans le quadrant nord-ouest. Il a choisi de ne pas réagir avec son Wu-Ming en suppressive qui aurait perdu sa concentration de tir. Mon TAG a malgré tout décidé de se rendre utile en partant dans une folle course sous les tirs de son lieutenant et du Wu-Ming pour venir occuper le quadrant nord-est. Tout a rebondi sur son armure sauf une touche du lieutenant.
Victoire 6-3 nomade, assoiffés en ordres... c'est plus drôle quand ça arrive aux autres! Bref, partie très chaude, ça m'a beaucoup aidé d'avoir le deuxième tour. Probablement un peu trop car dès le deuxième tour, mon adversaire avait clairement l'avantage en terme de force brute.
dimanche 28 décembre 2014
samedi 27 décembre 2014
2e partie N3 vs Pano
Les batteries du téléphone étaient à plat, alors faudra se passer d'images aujourd'hui. Un 2e 150pts de la 3e édition d'infinity, encore le scénario suprémacie, qui est simple et à mon avis balancé.
J'ai pris Zoé + Pi-Well, un Alguacile sniper, un Alguacile Forward Observer, un Zero avec deployable repeater, un Intruder lieutenant et pour être certain d'avoir quelque chose à faire avec les ordres de commandement, deux Morlock (DA et un boarding shotgun). Les deux Morlocks ont roulés Dogged, ce qui simplifiait les options!
Chez les Pano, on avait un Nisse avec HMG, 2 fusiliers, un fusilier de plus avec HMG, un fusilier paramédic, un para Sikh avec combi et pour terminer, un Father Knight lieutenant avec combi... Un groupe assez élite et assez fort en tir, mais un peu assoiffé d'ordres, entre autres à cause du para. J'ai eu de la chance de gagner l'initiative et que le terrain soit à la fois équilibré et dense, sans grandes lignes de tirs. Je lui ai donc laissé le choix du déploiement. Je lui ai quand même laissé le premier tour, tout en dépensant un ordre de commandant pour lui enlever deux ordres, ce qui le faisait tomber à 4.
Le risque était d'y perdre mon sniper, ce qui est arrivé au premier ordre. Son Nisse l'a abattu, en plein dans la portée optimale du HMG. Il a pris ses autres ordres pour aller hacker une première console avec son paramédic (permis dans ce scénario, avec un -3 pour les spécialistes).
N'ayant plus d'armes à longue portée, j'ai décidé de jouer le scénario. Les Morlock ont avancés impétueusement pour occuper le quadrant sud-est, mais leurs ordres irréguliers ont été convertis en réguliers par le commandant. Avec le tas d'ordres, Pi-Well a fait une bonne percée vers le quadrant nord-ouest, tuant un fusilier et le fusilier HMG. 2 - 0 Nomades.
C'était encore chaud et Pano était confiant de la supériorité de la qualité de ses troupes sur ma troupaille. Son Nisse s'est mis en suppressive fire, ce qui me bloquait tout le côté est. Un fusilier s'est avancé pour tirer un premier Morlock, qui a heureusement esquivé l'attaque. Son para s'est pointé pour s'en prendre à Zoé, esquivant l'ARO de mon Intruder. Il a malheureusement manqué d'ordres pour achever le travail.
Mon deuxième Morlock a impétueusement esquivé le suppressive fire pour se mettre à l'abri à l'ouest. L'autre Morlock avec chain gun s'est impétueusement sacrifier pour tuer le dernier fusilier ordinaire et enlever une première blessure au Father Knight. Mon Zero s'est décamouflé pour achever son lieutenant, se sacrifiant aussi sous les tirs du Nisse en suppressive. La boucherie s'est terminé sur une autre esquive du Sikh face aux attaques de l'Intruder jusqu'à ce que Zoé se fâche et l'achève elle-même au combi. J'avais encore l'avantage des quadrants, 4 - 0 nomades et perte de lieutenant chez Pano.
La victoire était essentiellement mienne, le 3e tour a tout de même été joué pour la forme, se terminant sur un corps à corps entre mon dernier Morlock et son Nisse. Le Nisse lui a tiré une balle dans la tête, mais grâce à Dogged, le Morlock n'est pas tombé avant de lui avoir arraché la sienne à l'aide de Martial Arts L2 et d'un superbe 22 en CC...
En conclusion, toujours très satisfait de la 3e édition. Le corps à corps reste assez risqué, mais je trouve ça correct, je veux pas jouer à Warhammer. J'aime l'option d'enlever deux ordres au premier joueur, je trouve que ça donne plus d'intérêt à jouer deuxième. Je m'inquiètes de la performance des Morlock (et des warband en général). Leur prix a baissé parcequ'ils n'ont plus le droit à de la couverture, mais sur la majorité de nos tables, il n'est pas super difficile de trouver de la couverture totale. J'aime beaucoup le combo Zoé et Pi-well, c'est vraiment une aubaine. Étrangement, leur faiblesse principale reste une attaque de hacker, Zoé n'ayant pas de BTS, mais à 150pts, il n'y a pas mal que les nomades qui investissent en hacker... Mon adversaire me menaçait de sortir le Cutter la prochaine fois (le robot, pas l'exacto), mais je crois honnêtement que les TAG ne sont pas plus terribles qu'en deuxième édition. J'ai pris pas mal d'expérience depuis ma première rencontre avec la bête à TO camo et je crois que je m'en tirerais cette fois. Probablement grâce à Pi-well en plus!
J'ai pris Zoé + Pi-Well, un Alguacile sniper, un Alguacile Forward Observer, un Zero avec deployable repeater, un Intruder lieutenant et pour être certain d'avoir quelque chose à faire avec les ordres de commandement, deux Morlock (DA et un boarding shotgun). Les deux Morlocks ont roulés Dogged, ce qui simplifiait les options!
Chez les Pano, on avait un Nisse avec HMG, 2 fusiliers, un fusilier de plus avec HMG, un fusilier paramédic, un para Sikh avec combi et pour terminer, un Father Knight lieutenant avec combi... Un groupe assez élite et assez fort en tir, mais un peu assoiffé d'ordres, entre autres à cause du para. J'ai eu de la chance de gagner l'initiative et que le terrain soit à la fois équilibré et dense, sans grandes lignes de tirs. Je lui ai donc laissé le choix du déploiement. Je lui ai quand même laissé le premier tour, tout en dépensant un ordre de commandant pour lui enlever deux ordres, ce qui le faisait tomber à 4.
Le risque était d'y perdre mon sniper, ce qui est arrivé au premier ordre. Son Nisse l'a abattu, en plein dans la portée optimale du HMG. Il a pris ses autres ordres pour aller hacker une première console avec son paramédic (permis dans ce scénario, avec un -3 pour les spécialistes).
N'ayant plus d'armes à longue portée, j'ai décidé de jouer le scénario. Les Morlock ont avancés impétueusement pour occuper le quadrant sud-est, mais leurs ordres irréguliers ont été convertis en réguliers par le commandant. Avec le tas d'ordres, Pi-Well a fait une bonne percée vers le quadrant nord-ouest, tuant un fusilier et le fusilier HMG. 2 - 0 Nomades.
C'était encore chaud et Pano était confiant de la supériorité de la qualité de ses troupes sur ma troupaille. Son Nisse s'est mis en suppressive fire, ce qui me bloquait tout le côté est. Un fusilier s'est avancé pour tirer un premier Morlock, qui a heureusement esquivé l'attaque. Son para s'est pointé pour s'en prendre à Zoé, esquivant l'ARO de mon Intruder. Il a malheureusement manqué d'ordres pour achever le travail.
Mon deuxième Morlock a impétueusement esquivé le suppressive fire pour se mettre à l'abri à l'ouest. L'autre Morlock avec chain gun s'est impétueusement sacrifier pour tuer le dernier fusilier ordinaire et enlever une première blessure au Father Knight. Mon Zero s'est décamouflé pour achever son lieutenant, se sacrifiant aussi sous les tirs du Nisse en suppressive. La boucherie s'est terminé sur une autre esquive du Sikh face aux attaques de l'Intruder jusqu'à ce que Zoé se fâche et l'achève elle-même au combi. J'avais encore l'avantage des quadrants, 4 - 0 nomades et perte de lieutenant chez Pano.
La victoire était essentiellement mienne, le 3e tour a tout de même été joué pour la forme, se terminant sur un corps à corps entre mon dernier Morlock et son Nisse. Le Nisse lui a tiré une balle dans la tête, mais grâce à Dogged, le Morlock n'est pas tombé avant de lui avoir arraché la sienne à l'aide de Martial Arts L2 et d'un superbe 22 en CC...
En conclusion, toujours très satisfait de la 3e édition. Le corps à corps reste assez risqué, mais je trouve ça correct, je veux pas jouer à Warhammer. J'aime l'option d'enlever deux ordres au premier joueur, je trouve que ça donne plus d'intérêt à jouer deuxième. Je m'inquiètes de la performance des Morlock (et des warband en général). Leur prix a baissé parcequ'ils n'ont plus le droit à de la couverture, mais sur la majorité de nos tables, il n'est pas super difficile de trouver de la couverture totale. J'aime beaucoup le combo Zoé et Pi-well, c'est vraiment une aubaine. Étrangement, leur faiblesse principale reste une attaque de hacker, Zoé n'ayant pas de BTS, mais à 150pts, il n'y a pas mal que les nomades qui investissent en hacker... Mon adversaire me menaçait de sortir le Cutter la prochaine fois (le robot, pas l'exacto), mais je crois honnêtement que les TAG ne sont pas plus terribles qu'en deuxième édition. J'ai pris pas mal d'expérience depuis ma première rencontre avec la bête à TO camo et je crois que je m'en tirerais cette fois. Probablement grâce à Pi-well en plus!
vendredi 19 décembre 2014
Dans le cyber espace du futur...
Les russes sont plus forts que les japonais. Ma première expérience d'Infinity N3, réceptionné mercredi passé.
On a fait un 150 pts pour se concentrer sur la pédagogie. Dans Icestorm, la diversité tactique des nomades et leur hacking est mis en valeur, j'ai donc décidé de tester ces aspects du jeux en prenant une Interventor lieutenant, Zoé et Pi-Well, un alguacil, un Morlock, un Transductor zond au lieu du fast panda, un météor Zond au lieu de mon habituel Tomcat et un Grenzer sniper parcequ'il est nouveau et qu'il me restait 32 pts...
Lui a pris un ninja hacker, 2 Keisotsus de base, un Keisotsu HMG, un Keisostsu hacker, un Haramaki et un remote forward observer. J'avais l'avantage numérique et je crois que tout les deux, on voulait tester les incroyables nouvelles règles de hacking. Je parlerai de N3 dans un autre article par contre, mais je suis très impressionné. Possible que je vire "fanboy" et que ma politique "Aguire" de n'avoir aucune loyauté doive tomber.
On a fait un scénario de Suprématie, qui consiste à occuper chaque tour les quadrants de la table. J'ai gagné l'initiative. Il a donc tout de suite utilisé un command token pour m'enlever deux ordres. À 150 pts, c'est clair que c'était le meilleur choix. Mon bon vieux Morlock (avec PH +3 aujourd'hui!) a consommé la majorité des ordres en allant par le flanc est attaquer deux Keisotsus de base au chaingun. Un est mort, l'autre a esquivé. Beaucoup plus facile d'esquiver les templates maintenant. J'ai tenté d'engager l'autre Keisotsu en esquivant l'ARO de l'Haramaki, mais sans succès. J'ai poursuivi avec Zoé, qui a utilisé son hacking pour donner B+1 à Pi-Well. Très chouette ce principe d'assistance aux troupes. Il me restait encore un ordre, j'ai donc parachuté mon Météor, qui a canardé son HMG avec succès, me donnant l'avantage en terme d'armes à longue portée.
Son ninja hacker s'est activé en premier, s'attaquant avec succès à Pi-Well. Il a ensuite fait demi-tour vers son territoire pour tenter de s'en prendre à mes hackers en passant par mon Météor Zond. J'ai vite appris qu'en N3, la suprématie des hackers nomades, c'est plus que du fluff. Zoé a ripostée avec un Brainblast et Zoé avec un Stop! Bref, le pauvre ninja est mort par l'attaque de l'Interventor tout en parvenant à immobiliser Zoé avec un Basilisk réparti sur les 3 cibles. C'était un choix plus pédagogique de sa part que tactique, il aurait probablement mieux fait de s'attaquer au Météor avec le combi.
À mon tour, le Morlock a été "restreint" de son ordre impétueux pendant que l'Interventor allait hacker une première console et occuper un quadrant. J'ai envoyé le transductor zond tenter de hacker son Haramaki, mais il a été stoppé par le Keisotsu Hacker. Un petit duel sans conclusion a eu lieu entre le Blitzen de l'Haramaki et le flash pulse du Météor.
De retour chez les nomades, c'est finalement le Grenzer, à 40 pouces de distances, qui a mis fin au dernier Keisotsu de base. Le Météor s'est chargé de son remote au combi. Zoé se remettait du Basilisk pendant que l'interventor sortait de sa cachette pour hacker une première console de quadrant.
Le Keisotsu tué par le Grenzer était lieutenant, il tombait donc "irrégulier" partout. C'est honnêtement vraiment mieux comme conséquence de perte de lieutenant. Il a tenté de hacker mon Transductor pour laisser libre cour à l'Haramaki, mais deux jets malchanceux ont menés à une charge futile de l'Haramaki. Il a été bloqué par Zoé, capable d'utiliser le logiciel "Stop!". Le Météor Nomade a achevé ce qui restait pour me donner la victoire 3-2, grâce à la console hackée.
Je dois évidemment relire les règles, mais c'était une chouette partie et félicitations à mon adversaire qui a eu le courage de tester les nouvelles règles de hacking contre les perfides Interventor Nomades...
On a fait un 150 pts pour se concentrer sur la pédagogie. Dans Icestorm, la diversité tactique des nomades et leur hacking est mis en valeur, j'ai donc décidé de tester ces aspects du jeux en prenant une Interventor lieutenant, Zoé et Pi-Well, un alguacil, un Morlock, un Transductor zond au lieu du fast panda, un météor Zond au lieu de mon habituel Tomcat et un Grenzer sniper parcequ'il est nouveau et qu'il me restait 32 pts...
Lui a pris un ninja hacker, 2 Keisotsus de base, un Keisotsu HMG, un Keisostsu hacker, un Haramaki et un remote forward observer. J'avais l'avantage numérique et je crois que tout les deux, on voulait tester les incroyables nouvelles règles de hacking. Je parlerai de N3 dans un autre article par contre, mais je suis très impressionné. Possible que je vire "fanboy" et que ma politique "Aguire" de n'avoir aucune loyauté doive tomber.
On a fait un scénario de Suprématie, qui consiste à occuper chaque tour les quadrants de la table. J'ai gagné l'initiative. Il a donc tout de suite utilisé un command token pour m'enlever deux ordres. À 150 pts, c'est clair que c'était le meilleur choix. Mon bon vieux Morlock (avec PH +3 aujourd'hui!) a consommé la majorité des ordres en allant par le flanc est attaquer deux Keisotsus de base au chaingun. Un est mort, l'autre a esquivé. Beaucoup plus facile d'esquiver les templates maintenant. J'ai tenté d'engager l'autre Keisotsu en esquivant l'ARO de l'Haramaki, mais sans succès. J'ai poursuivi avec Zoé, qui a utilisé son hacking pour donner B+1 à Pi-Well. Très chouette ce principe d'assistance aux troupes. Il me restait encore un ordre, j'ai donc parachuté mon Météor, qui a canardé son HMG avec succès, me donnant l'avantage en terme d'armes à longue portée.
Son ninja hacker s'est activé en premier, s'attaquant avec succès à Pi-Well. Il a ensuite fait demi-tour vers son territoire pour tenter de s'en prendre à mes hackers en passant par mon Météor Zond. J'ai vite appris qu'en N3, la suprématie des hackers nomades, c'est plus que du fluff. Zoé a ripostée avec un Brainblast et Zoé avec un Stop! Bref, le pauvre ninja est mort par l'attaque de l'Interventor tout en parvenant à immobiliser Zoé avec un Basilisk réparti sur les 3 cibles. C'était un choix plus pédagogique de sa part que tactique, il aurait probablement mieux fait de s'attaquer au Météor avec le combi.
À mon tour, le Morlock a été "restreint" de son ordre impétueux pendant que l'Interventor allait hacker une première console et occuper un quadrant. J'ai envoyé le transductor zond tenter de hacker son Haramaki, mais il a été stoppé par le Keisotsu Hacker. Un petit duel sans conclusion a eu lieu entre le Blitzen de l'Haramaki et le flash pulse du Météor.
De retour chez les nomades, c'est finalement le Grenzer, à 40 pouces de distances, qui a mis fin au dernier Keisotsu de base. Le Météor s'est chargé de son remote au combi. Zoé se remettait du Basilisk pendant que l'interventor sortait de sa cachette pour hacker une première console de quadrant.
Le Keisotsu tué par le Grenzer était lieutenant, il tombait donc "irrégulier" partout. C'est honnêtement vraiment mieux comme conséquence de perte de lieutenant. Il a tenté de hacker mon Transductor pour laisser libre cour à l'Haramaki, mais deux jets malchanceux ont menés à une charge futile de l'Haramaki. Il a été bloqué par Zoé, capable d'utiliser le logiciel "Stop!". Le Météor Nomade a achevé ce qui restait pour me donner la victoire 3-2, grâce à la console hackée.
Je dois évidemment relire les règles, mais c'était une chouette partie et félicitations à mon adversaire qui a eu le courage de tester les nouvelles règles de hacking contre les perfides Interventor Nomades...
dimanche 14 décembre 2014
Cuchillo
Quand la démotivation me prends, je m'y remets avec une figurine simple et amusante, peinte en vitesse. Dans ce cas, Cuchillo, un pirate armé de couteaux sculpté par Werner Klocke, pour Freebooter's Fate. Comme chaque fois, je me rapelle à quel point c'est zen et qu'au fond, je ne suis pas constamment obligé de me creuser la tête pour améliorer ma technique.
N'empêche, j'aurais bien aimé assister au cours de Meg Maples!
N'empêche, j'aurais bien aimé assister au cours de Meg Maples!
lundi 8 décembre 2014
PDF Ghosts of Heifei
Le PDF de Ghosts of Heifei a été publié, en attendant les versions papier. Je suis toujours satisfait, pour le prix, c'est un système simple et propre, une révision contemporaine de Nécromunda avec des robots, des hackers, de la police corrompue et une ambiance de pré-apocalypse économique en chine. Les parties ou campagnes à 3 joueurs sont mêmes encouragées, la police (avec des détectives du Département) qui viennent se mêler d'une guerre de gangs.
dimanche 7 décembre 2014
Ora et Labora
J'admire les moines, la bière et le whisky. C'était donc logique de tester Ora et Labora! Un jeu de placement d'ouvrier et de gestion de ressources à thème monastique (avec option France ou Irlande). C'était sympathique, bien balancé et réussi. Comme toujours, peu d'interaction entre les joueurs, mais c'est très plaisant de se bâtir sa petite chaîne de production et essayer d'en maximiser les résultats.
Ça m'a finalement motivé à faire le déballage de Caverna, le plus récent jeu d'Uwe Rosenberg. C'est censé être une version amélioré d'Agricola, avec un thème moins "dur". Me reste à essayer!
Ça m'a finalement motivé à faire le déballage de Caverna, le plus récent jeu d'Uwe Rosenberg. C'est censé être une version amélioré d'Agricola, avec un thème moins "dur". Me reste à essayer!
samedi 6 décembre 2014
Nouvelle table Of the Z
J'ai promis mon premier Battle Report pour le repaire du Z, artisan derrière ma nouvelle table.
Comme ça risque d'être de la science fiction avec mon Spartan, en attendant, j'ai cordé quelques figurines médiévales pour voir l'effet. C'est joli, un bon achat. Je crois qu'il prends les commissions, alors qui sait, je me ferai peut-être faire une table de pirates ou pour Dropzone un de ces 4.
Comme ça risque d'être de la science fiction avec mon Spartan, en attendant, j'ai cordé quelques figurines médiévales pour voir l'effet. C'est joli, un bon achat. Je crois qu'il prends les commissions, alors qui sait, je me ferai peut-être faire une table de pirates ou pour Dropzone un de ces 4.
mercredi 19 novembre 2014
Chocobo?
Je fais le ménage de la salle de gaming en vue, tel le phénix, de sa destruction et de sa renaissance au printemps 2015.
J'avais acheté cette figurines dans un genre de rue commerciale d'Akhiabara au Japon, pour 1$. J'avais trouvé amusant, mais j'ai trop de trucs à peindre pour m'y attaquer. Photo souvenir avant d'être donnée aux enfants.
Un pro des mangas serait capable de me l'identifier?
J'avais acheté cette figurines dans un genre de rue commerciale d'Akhiabara au Japon, pour 1$. J'avais trouvé amusant, mais j'ai trop de trucs à peindre pour m'y attaquer. Photo souvenir avant d'être donnée aux enfants.
Un pro des mangas serait capable de me l'identifier?
samedi 15 novembre 2014
L'île explosive
Le capitaine Rosso ne s'était pas juste fait voler sa carte au trésor, un intriguant avait recruté un groupe d'assassins pour mettre la main sur ses richesses alors qu'il cuvait son rhum!
Ça ne se passerait pas comme ça, de toute manière, les 4 coffres dispersés sur l'île étaient piégés... sauf le bon... dont ne se rappellait plus le capitaine... En tout cas, c'est ce qu'il racontait au reste des pirates.
Rosso occupé à se triturer les méninges, la Confrérie prit l'initiative, dépêchant un Coscriti et une irritante spécialiste avec une arbalète vers les coffres à l'ouest. Krud et Matelot, un indigène natif de l'endroit, se dirigèrent vers les passerelles pour essayer de les rattraper.
Au centre, capitaine Rosso s'avançait déterminé, pendant que le maître des assassins se dirigeait vers lui, accompagné d'une Harlequin, tous deux prenant bien soin de se tenir hors de portée de ses pistolets. Flynn et la Tiradora se dirigèrent vers les deux coffres de l'est, bientôt rejoints par Bella Cigna.
Au nord ouest, le Coscriti ouvra un premier coffre, qui lui perça le bras pour 3-4 dégâts. Pas de trésor ici.
Krud s'avança jusqu'au bout de la passerelle, décidant de prendre une chance avant d'utiliser son canon. Malheureusement, un carreau d'arbalète dans le crâne le mit en fuite... Matelot tenta d'ouvrir le feu sur le maître des assasins, sans effet, même chose pour Tiradora qui était hors de portée. Capitaine Rosso dégaina deux pistolet et réussi une salve des plus dévastatrices, l'assassin n'étant sauvé que par un onguent douteux qu'il portait sur son torse.
Le maître des assassins prit l'initiative au tour trois et se dépêcha à ouvrir son coffre... qui lui sauta à tronche, achevant le travail de Rosso. Les pirates se replièrent vers les deux coffres restant, sauf Krudd, toujours en fuite et trop blessé pour reprendre sur lui.
Question de garder l'exclusivité sur les deux coffres restant, Flynn chargea la Harlequin, la blessant légèrement. Il l'acheva au début du tour suivant, alors que le reste des pirates et membres de la confrérie manœuvraient frénétiquement, l'arbalétrière et Matelot échangeant quelques tirs.
Capitaine Rosso, qui tout ce temps faisait semblant de ne pas trop savoir ce qu'il cherchait, ouvra un coffre qui s'avèra évidemment être le bon. L'arbalétrière mit Matelot en fuite avec un carreau dans les mollets pendant qu'un Coscriti manoeuvrait pour se mettre entre Rosso et sa barque.
Tiradora le chargea, mais l'assassin la mit rapidement en fuite par quelque savante passe d'arme. Flynn vint en renfort pour bloquer le Spadassin et permettre au capitaine, lourdement chargé de son coffre, de passer. L'arbalétrière acheva Tiradora et se mit aux trousses du capitaine et de Matelot.
Trop tard... de toute justesse, Rosso parvint à embarquer sur le bateau avec l'indigène sanguignolant et surtout, son précieux trésor!
J'ai bien aimé la partie. Avec le décor, l'ambiance y était à souhait. Pas mal de hasard, mais en même temps très fluide et stressant. Beaucoup de décisions déchirantes en jeu et c'est pour moi le signe numéro un d'un jeu réussi.
Ça ne se passerait pas comme ça, de toute manière, les 4 coffres dispersés sur l'île étaient piégés... sauf le bon... dont ne se rappellait plus le capitaine... En tout cas, c'est ce qu'il racontait au reste des pirates.
Rosso occupé à se triturer les méninges, la Confrérie prit l'initiative, dépêchant un Coscriti et une irritante spécialiste avec une arbalète vers les coffres à l'ouest. Krud et Matelot, un indigène natif de l'endroit, se dirigèrent vers les passerelles pour essayer de les rattraper.
Au centre, capitaine Rosso s'avançait déterminé, pendant que le maître des assassins se dirigeait vers lui, accompagné d'une Harlequin, tous deux prenant bien soin de se tenir hors de portée de ses pistolets. Flynn et la Tiradora se dirigèrent vers les deux coffres de l'est, bientôt rejoints par Bella Cigna.
Au nord ouest, le Coscriti ouvra un premier coffre, qui lui perça le bras pour 3-4 dégâts. Pas de trésor ici.
Krud s'avança jusqu'au bout de la passerelle, décidant de prendre une chance avant d'utiliser son canon. Malheureusement, un carreau d'arbalète dans le crâne le mit en fuite... Matelot tenta d'ouvrir le feu sur le maître des assasins, sans effet, même chose pour Tiradora qui était hors de portée. Capitaine Rosso dégaina deux pistolet et réussi une salve des plus dévastatrices, l'assassin n'étant sauvé que par un onguent douteux qu'il portait sur son torse.
Le maître des assassins prit l'initiative au tour trois et se dépêcha à ouvrir son coffre... qui lui sauta à tronche, achevant le travail de Rosso. Les pirates se replièrent vers les deux coffres restant, sauf Krudd, toujours en fuite et trop blessé pour reprendre sur lui.
Question de garder l'exclusivité sur les deux coffres restant, Flynn chargea la Harlequin, la blessant légèrement. Il l'acheva au début du tour suivant, alors que le reste des pirates et membres de la confrérie manœuvraient frénétiquement, l'arbalétrière et Matelot échangeant quelques tirs.
Capitaine Rosso, qui tout ce temps faisait semblant de ne pas trop savoir ce qu'il cherchait, ouvra un coffre qui s'avèra évidemment être le bon. L'arbalétrière mit Matelot en fuite avec un carreau dans les mollets pendant qu'un Coscriti manoeuvrait pour se mettre entre Rosso et sa barque.
Tiradora le chargea, mais l'assassin la mit rapidement en fuite par quelque savante passe d'arme. Flynn vint en renfort pour bloquer le Spadassin et permettre au capitaine, lourdement chargé de son coffre, de passer. L'arbalétrière acheva Tiradora et se mit aux trousses du capitaine et de Matelot.
Trop tard... de toute justesse, Rosso parvint à embarquer sur le bateau avec l'indigène sanguignolant et surtout, son précieux trésor!
J'ai bien aimé la partie. Avec le décor, l'ambiance y était à souhait. Pas mal de hasard, mais en même temps très fluide et stressant. Beaucoup de décisions déchirantes en jeu et c'est pour moi le signe numéro un d'un jeu réussi.
jeudi 6 novembre 2014
Spartan 01
Un peu de couleur sur la très grande bâtisse de Spartan. J'en ai profité pour sortir la très belle carte de Icestorm et les petits containers. Il y a juste les bâtisses que je vais peut-être donner, c'est à voir.
samedi 25 octobre 2014
Xia
Deux premières parties de Xia hier! Toutes les deux à 5 points de prestige, la deuxième avec NPC (qui n'ont malheureusement pas eu le temps de faire grand chose).
J'ai beaucoup aimé. C'est certain qu'il y a beaucoup de hasard et de risques dans le jeu. D'un autre côté, avec un vaisseau de premier niveau, tu reviens à la vie sans perdre de tour et c'est parfois un meilleur choix de se saborder que d'essayer de clopiner vers une planète en n'ayant possiblement même pas les crédits pour se réparer...
À 5 points de prestige pour la victoire, nous n'avons pas pu voir de vaisseaux de niveau 2 (ou niveau 3...) en action, mais ça doit sûrement aider. Non seulement ça ajoute des compétences spéciales, mais ça augmente aussi l'espace cargo et les réserves énergétiques. Très difficile avec un niveau un de faire plus qu'une "passe" commerciale ou de se remettre d'un raid, en terme de dégât ou de batteries. Les gros moteurs semblent légèrement favorisés en début de partie, avec la possibilité de faire de l'exploration pour des crédits ou des points facile. C'est probablement par la suite, logiquement, qu'il est mieux de se faire mineur, marchand, aventurier ou pirate...
samedi 18 octobre 2014
Spartan 02 et 03
Avancement de la peinture des bâtiments de Spartan, j'ai fait les deux petites bâtisses en angle, les 3 escaliers de toit et les 5 portes transparentes en acrylique. Je n'ai pas encore coloré les barrières, mais ça peut déjà servir, conjointement avec les tours.
mercredi 15 octobre 2014
Myth
Premier essai du nouveau Dungeoncrawl Myth! C'est assez classique comme ambiance avec quelques touches d'humour pour les initiés. Nous n'avons fait qu'une quête, possible que ce ne soit pas 100% fiable comme impressions. Le jeu est sans surprise orienté sur la baston, avec l'objectif de détruire des générateurs de monstres. Les options tactiques en combat sont similaires à Descent en profondeur mais plus rapides à utiliser. Le côté "deck building" des pouvoirs peut sembler étrange, mais la rotation donne l'impression d'un temps de recharge.
Ma seule plainte est que le jeu me semble un peu statique. Les cartes sont petites et il y a peu d'intérêt à se déplacer. Il y a très peu d'obstacles à la ligne de vue et les monstres vont de toute façon venir vers les héros. Sauf pour le générateur, bien sûr. Ce manque de mouvement est heureusement compensé par la dynamique du tour sombre, le tour des monstres, qui s'activent à la dépense de 6 points d'action. Ça arrive vite, tous les pouvoirs coûtant 1 ou 2 PA et ça fait en sorte qu'un joueur peut ne pas jouer entre deux activations de monstres si ses collègues sont sur une lancée héroïque.
Un jeu bien sympathique, rapide, du beau matériel et des classes qui semblent balancées. C'est à refaire!
jeudi 9 octobre 2014
Les vaisseaux de Xia
Un peu de farfouillage dans la boîte de Xia. Les vaisseaux sont sympathiques, le pré-peint a besoin de petites retouches mais c'est très honnête et surtout prêt à jouer dès l'ouverture. Les petits cubes de ressources sont même déjà individuellement emballés dans de petits ziplocs.
J'aurais aimé que les tuiles de secteurs aient le même fini que les tuiles de Fantasy Flight, mais elles vont sûrement être bien assez solide pour l'utilisation que j'en ferai.
J'aurais aimé que les tuiles de secteurs aient le même fini que les tuiles de Fantasy Flight, mais elles vont sûrement être bien assez solide pour l'utilisation que j'en ferai.
samedi 4 octobre 2014
Icestorm!
J'ai ma copie maintenant! C'est la nouvelle boîte d'introduction à Infinity, avec décors, figurines exclusives, mini-campagne et une partie des règles de la 3e édition en avant-première. Je me suis contenté de déballer ça et de fouiner dans le chouette matériel. Le vétéran voudra probablement attendre le livre des règles complètes, mais j'adore les sculptures fournies. Comme je joue nomade, c'était quand même pertinent. On verra ce que je ferai des Pano qui ont envahi ma maison.
Ooooh, joli.
L'agent secret corporatif fourni avec la pré-commande. Une valise-combi, c'est super.
Un 300 pts de nomades 3e édition! J'étais content de recevoir un docteur plus solide, mais 33pts...
Ooooh, joli.
L'agent secret corporatif fourni avec la pré-commande. Une valise-combi, c'est super.
Un 300 pts de nomades 3e édition! J'étais content de recevoir un docteur plus solide, mais 33pts...
1500pts de courges
Une petite partie de Dropzone Commander, avec un scénario du nouveau livre. Essentiellement, 5-6 bâtiments à occuper pour des pts de victoire.
Ça avait pourtant bien commencé, avec mes chasseurs Archanges disponibles en tout début de scénario, avant le déploiement de l'anti-aérien des fourbes Scourges. Les pilotes ont pris la décision d'attaquer un transport d'infanterie en balade, dont les troupes sont mortes dans l'écrasement de leur chariot.
Prudent par la suite, il a déployé la majorité de ses troupes dans sa zone, me permettant d'avancer un peu plus que prévu avec mon infanterie. D'abord une escouade de snipers sur un objectif central me permettant d'utiliser avec efficacité l'artillerie. Ensuite, un autre escouade de sniper par la gauche pour aller chercher un objectif en fond de terrain et des légionnaires pour occuper les bâtiments de ma zone. Avec 4 objectifs, je n'avais qu'à sensiblement limiter mes pertes et ça se passerait bien.
J'ai rapidement déployé 6 des 9 tanks de l'Albatross pour empêcher une percée contre mon Ferrum et mon commandant. Il a été stoppé dans ce raid, mais ça a laissé libre champ à ses deux plus grosses unités... Une méga artillerie capable de se transformer entre un tank et un planeur ainsi que l'habituel commandant Scourge dans son vaisseau de la mort.
Mes chasseurs occupés à se jouer dans le nez au 2e tour, j'ai dû tenter un kamikaze avec mon seul escouade de Rapier pour stopper le commandant. Sur 9 tirs à 3+, un seul dégât... Pas plus de chance avec mon artillerie, qui même si elle touchait aisément, ne parvenait pas à passer l'armure des tanks pourtant fortement regroupés.
Il est parvenu à activer sa zone de désolation électrique, emportant quelques uns de ses tanks au passage, mais éradiquant la moitié de mes tanks. Je conservais l'avantage en terme d'infanterie à 4 unités contre 2, mais il a concentré ses tirs contre les bâtiments, peu inquiété par ce qui me restait. Mon artillerie continuait à ne pas être capable de percer son armure, les Starsprite de mon Ferrum particulièrement inefficaces aujourd'hui n'ont rien tués à par un anti-aérien en trois tours.
Mes Archanges se sont repris au 3e en infligeant 4 touches au commandant adverse, rapidement achevé par mon escouade centrale de sniper. Il me restait beaucoup d'infanterie, lui beaucoup de tanks et de transports munis de plasma. C'est dur à prévoir, mais les 3 tours restants auraient probablement été un chassé-croisé de mes troupes pour bondir d'un objectif à l'autre pendant qu'il tenterait de les éclater à coup de chutes de maçonnerie. Je pense qu'il aurait fini par avoir le dessus, alors j'ai pris la fuite...
Je n'étais pas satisfait des chasseurs Archange, mais à quelque part, c'est une unité honnête. Pas trop chère, un peu aléatoire, mais surtout très amusante. J'ai mal joué mon Ferrum, trop dispersé les tirs. J'aurais dû faire plus de tir groupé, garantir un succès au lieu de miser sur plusieurs cibles. L'artillerie est correcte, les snipers valent clairement la peine.
En fait, je me questionne beaucoup sur le Ferrum. Il a une réputation enviable, mais dans le feu de l'action, j'aurais préféré avoir un 2e escouade de Rapier, pas mal plus offensif. Une bonne quantité d'infanterie pas trop chère remplit à quelque part pratiquement le même rôle. Ils ne sont pas facile à affronter les Scourge, le +2 des skimmers en mouvement les rends vraiment difficiles à abattre et leurs transports sont bien plus agressifs que les miens. Faut que je pense à ma riposte...
Ça avait pourtant bien commencé, avec mes chasseurs Archanges disponibles en tout début de scénario, avant le déploiement de l'anti-aérien des fourbes Scourges. Les pilotes ont pris la décision d'attaquer un transport d'infanterie en balade, dont les troupes sont mortes dans l'écrasement de leur chariot.
Prudent par la suite, il a déployé la majorité de ses troupes dans sa zone, me permettant d'avancer un peu plus que prévu avec mon infanterie. D'abord une escouade de snipers sur un objectif central me permettant d'utiliser avec efficacité l'artillerie. Ensuite, un autre escouade de sniper par la gauche pour aller chercher un objectif en fond de terrain et des légionnaires pour occuper les bâtiments de ma zone. Avec 4 objectifs, je n'avais qu'à sensiblement limiter mes pertes et ça se passerait bien.
J'ai rapidement déployé 6 des 9 tanks de l'Albatross pour empêcher une percée contre mon Ferrum et mon commandant. Il a été stoppé dans ce raid, mais ça a laissé libre champ à ses deux plus grosses unités... Une méga artillerie capable de se transformer entre un tank et un planeur ainsi que l'habituel commandant Scourge dans son vaisseau de la mort.
Mes chasseurs occupés à se jouer dans le nez au 2e tour, j'ai dû tenter un kamikaze avec mon seul escouade de Rapier pour stopper le commandant. Sur 9 tirs à 3+, un seul dégât... Pas plus de chance avec mon artillerie, qui même si elle touchait aisément, ne parvenait pas à passer l'armure des tanks pourtant fortement regroupés.
Il est parvenu à activer sa zone de désolation électrique, emportant quelques uns de ses tanks au passage, mais éradiquant la moitié de mes tanks. Je conservais l'avantage en terme d'infanterie à 4 unités contre 2, mais il a concentré ses tirs contre les bâtiments, peu inquiété par ce qui me restait. Mon artillerie continuait à ne pas être capable de percer son armure, les Starsprite de mon Ferrum particulièrement inefficaces aujourd'hui n'ont rien tués à par un anti-aérien en trois tours.
Mes Archanges se sont repris au 3e en infligeant 4 touches au commandant adverse, rapidement achevé par mon escouade centrale de sniper. Il me restait beaucoup d'infanterie, lui beaucoup de tanks et de transports munis de plasma. C'est dur à prévoir, mais les 3 tours restants auraient probablement été un chassé-croisé de mes troupes pour bondir d'un objectif à l'autre pendant qu'il tenterait de les éclater à coup de chutes de maçonnerie. Je pense qu'il aurait fini par avoir le dessus, alors j'ai pris la fuite...
Je n'étais pas satisfait des chasseurs Archange, mais à quelque part, c'est une unité honnête. Pas trop chère, un peu aléatoire, mais surtout très amusante. J'ai mal joué mon Ferrum, trop dispersé les tirs. J'aurais dû faire plus de tir groupé, garantir un succès au lieu de miser sur plusieurs cibles. L'artillerie est correcte, les snipers valent clairement la peine.
En fait, je me questionne beaucoup sur le Ferrum. Il a une réputation enviable, mais dans le feu de l'action, j'aurais préféré avoir un 2e escouade de Rapier, pas mal plus offensif. Une bonne quantité d'infanterie pas trop chère remplit à quelque part pratiquement le même rôle. Ils ne sont pas facile à affronter les Scourge, le +2 des skimmers en mouvement les rends vraiment difficiles à abattre et leurs transports sont bien plus agressifs que les miens. Faut que je pense à ma riposte...
dimanche 28 septembre 2014
Tours colorées
Un petit effort de peinture en aérosol aujourd'hui, j'ai terminé la moitié de mes décors Spartan, la partie "tours". Ça m'a pris 7 canettes de Krylon. Le jaune a été particulièrement difficile à réaliser, le bois buvait tout.
Le décor de Micro-art est ajouté pour l'échelle, mais ça remplit une table, bien hâte d'essayer ça!
Le décor de Micro-art est ajouté pour l'échelle, mais ça remplit une table, bien hâte d'essayer ça!
dimanche 21 septembre 2014
Literie 28mm
Des lits pour compléter les accessoires de baraquement Spartan. Ça entre parfaitement entre les colonnes, en épousant l'angle des murs. Une belle économie d'espace!
samedi 20 septembre 2014
Québec
Habituellement, quand on me dit que je vais jouer à un jeu de plateau québécois, je grince des dents... c'est rarement la qualité...
Mais Québec est à la hauteur. C'est un euro bien balancé, les mécaniques sont bien rodées, ça laisse la place à une stratégie précise ou bien à la capacité de saisir le moment. C'est certain que le thème de construction de la ville de Québec reste un peu abstrait, mais les petites touches historiques sont sympathiques. Le jeu se déroule sur 4 siècles / tours et l'objectif est de parvenir à ériger le plus de bâtiments possible. Les bâtiments sont divisés en 4 catégories et théoriquement, par une mécanique de "cascade", chaque siècle favorise une catégorie. Religieux en début de partie, culturels en fin de partie. Des cartes viennent pimenter l'action avec des événements comme l'arrivée du marchand Marc Lescarbot (yé!) ou les émeutes anti-mondialisation de 2001. Faut aimer les euros, mais dans le genre, c'est une réussite. Une bonne balance entre simplicité et choix tactiques.
Mais Québec est à la hauteur. C'est un euro bien balancé, les mécaniques sont bien rodées, ça laisse la place à une stratégie précise ou bien à la capacité de saisir le moment. C'est certain que le thème de construction de la ville de Québec reste un peu abstrait, mais les petites touches historiques sont sympathiques. Le jeu se déroule sur 4 siècles / tours et l'objectif est de parvenir à ériger le plus de bâtiments possible. Les bâtiments sont divisés en 4 catégories et théoriquement, par une mécanique de "cascade", chaque siècle favorise une catégorie. Religieux en début de partie, culturels en fin de partie. Des cartes viennent pimenter l'action avec des événements comme l'arrivée du marchand Marc Lescarbot (yé!) ou les émeutes anti-mondialisation de 2001. Faut aimer les euros, mais dans le genre, c'est une réussite. Une bonne balance entre simplicité et choix tactiques.
mercredi 17 septembre 2014
UCM snipers
Mes petits snipers UCM. Rien de tel que de travailler sur une autre échelle pour sortir de l'inertie du peintre.
Généralement, l'infanterie de Dropzone ne quitte pas trop les bâtiments, mais j'avais envie de les placer dans la nature.
Généralement, l'infanterie de Dropzone ne quitte pas trop les bâtiments, mais j'avais envie de les placer dans la nature.
Écrans industriels
J'avais des écrans cathodiques rétro-futuristes, mais ces écrans plus avancés technologiquement tout en restant assez robustes pour les besoins d'une installation isolée feront d'avantage le bonheur de mes figurines de science-fiction.
La colle blanche n'est pas encore tout à fait sèche, j'espère qu'elle finira plus translucide. Ces consoles sont faites par Spartan et s'insèrent parfaitement entre les piliers de support des différents corridors et bâtisses. C'est une petite collection bien surprenante.
La colle blanche n'est pas encore tout à fait sèche, j'espère qu'elle finira plus translucide. Ces consoles sont faites par Spartan et s'insèrent parfaitement entre les piliers de support des différents corridors et bâtisses. C'est une petite collection bien surprenante.
vendredi 12 septembre 2014
Ligne de vie
Les vacances sont finies!
Scénario ITS de Lifeblood, mais à 200pts et les mêmes deux armées que la dernière fois.
J'étais inquiet que la partie se ressemble, mais le scénario était différent et ça reste un jeu avec une surprenante profondeur stratégique. Quelques similarités, mais pas tant que ça...
Il a pris le premier tour, j'ai pris le côté de terrain avec le plus de caisses faciles d'accès. Il a essentiellement envoyé ses impétueux d'abord. Le premier a reçu une balle du Moran Masai après que son lance-flamme ait manqué sa cible de quelques millimètres. Le deuxième a combattu un zero minelayer sur 3-4 ordres, au lance-flamme. Il a fini par gagner, mais en voulant s'enfoncer trop loin dans le territoire Nomade, il a été abattu par l'ARO du Tsyklon.
J'ai riposté d'une manière similaire en envoyant mon Morlock au travers d'un écran de fumée brûler son hacker défensif et endommager son Gao Rael. Avec le reste de mes ordres, mon Tsyklon a brisé le link team et a grimpé tel un arachnide rouge le long d'une bâtisse pour se mettre dans une position couvrant le centre du terrain et les caisses.
J'avais oublié son para, mais il est arrivé tout près d'un alguacil qui a choisi comme ARO d'aller au contact avec, une réaction digne de Corrégidor. Il a touché le premier, mais son poignard n'a pas percé l'armure du Tohaa. La riposte l'a couché au sol.
Le para a continué son travail en infligeant 2 critiques sur le Tsyklon... il n'en restait plus assez de morceaux pour le réparer. Pire encore, il a ensuite abattu mon Interventor lieutenant...
N'ayant plus trop de chances de gagner par la baston, j'ai décidé de garder mes deux ordres des deux prochains tours pour essayer de faire le plus de points possible. Le Moran FO a d'abord inspecté la caisse avec laquelle il était en contact avant de se jetter au sol sur une autre caisse et l'inspecter elle aussi. 2-0, ça mettait déjà pas mal plus de pression sur le troisième tour Tohaa. Courant à travers les balles de mon Moran, il est parvenu lui aussi à inspecter deux caisses. Le Moran est parti à la course, esquivant les tirs, pour finalement réussir à en inspecter une 3e... Une fin de partie surprenante et une remontée improbable des Nomades.
Scénario ITS de Lifeblood, mais à 200pts et les mêmes deux armées que la dernière fois.
J'étais inquiet que la partie se ressemble, mais le scénario était différent et ça reste un jeu avec une surprenante profondeur stratégique. Quelques similarités, mais pas tant que ça...
Il a pris le premier tour, j'ai pris le côté de terrain avec le plus de caisses faciles d'accès. Il a essentiellement envoyé ses impétueux d'abord. Le premier a reçu une balle du Moran Masai après que son lance-flamme ait manqué sa cible de quelques millimètres. Le deuxième a combattu un zero minelayer sur 3-4 ordres, au lance-flamme. Il a fini par gagner, mais en voulant s'enfoncer trop loin dans le territoire Nomade, il a été abattu par l'ARO du Tsyklon.
J'ai riposté d'une manière similaire en envoyant mon Morlock au travers d'un écran de fumée brûler son hacker défensif et endommager son Gao Rael. Avec le reste de mes ordres, mon Tsyklon a brisé le link team et a grimpé tel un arachnide rouge le long d'une bâtisse pour se mettre dans une position couvrant le centre du terrain et les caisses.
J'avais oublié son para, mais il est arrivé tout près d'un alguacil qui a choisi comme ARO d'aller au contact avec, une réaction digne de Corrégidor. Il a touché le premier, mais son poignard n'a pas percé l'armure du Tohaa. La riposte l'a couché au sol.
Le para a continué son travail en infligeant 2 critiques sur le Tsyklon... il n'en restait plus assez de morceaux pour le réparer. Pire encore, il a ensuite abattu mon Interventor lieutenant...
N'ayant plus trop de chances de gagner par la baston, j'ai décidé de garder mes deux ordres des deux prochains tours pour essayer de faire le plus de points possible. Le Moran FO a d'abord inspecté la caisse avec laquelle il était en contact avant de se jetter au sol sur une autre caisse et l'inspecter elle aussi. 2-0, ça mettait déjà pas mal plus de pression sur le troisième tour Tohaa. Courant à travers les balles de mon Moran, il est parvenu lui aussi à inspecter deux caisses. Le Moran est parti à la course, esquivant les tirs, pour finalement réussir à en inspecter une 3e... Une fin de partie surprenante et une remontée improbable des Nomades.
samedi 16 août 2014
Tables futuristes
De belles tables moulées en plastique, pour le post-apo ou la science-fiction. Encore des pièces de résine provenant de la cafétéria de Spartan Scenics. C'est un moyen intéressant d'ajouter de la couverture dans les grandes pièces de BP laser ou de Spartan.
Je ne voulais pas passer énormément de temps dessus, c'est simplement peint en blanc et "trempé" dans la sauce d'Army Painter. Je ne sais pas pourquoi les bancs dans le futur sont transparents, ça doit être salissant, mais c'est efficace. On se croit dans le futur!
Je ne voulais pas passer énormément de temps dessus, c'est simplement peint en blanc et "trempé" dans la sauce d'Army Painter. Je ne sais pas pourquoi les bancs dans le futur sont transparents, ça doit être salissant, mais c'est efficace. On se croit dans le futur!
Combat de TAGs
Un YAMS 300 pts contre un sectoriel Morat. J'ai poussé le concept Qapu Khalki à l'extrême, avec un Haris team de Sekban avec docteur et lance roquette, un link-team de 2 Djanbazan(sniper et hacker) avec 3 Hafza, un Iguana et un alguacil FO. C'était un risque, pas d'ingénieur, un seul hacker...
Lui a aussi choisi un groupe assez brutal, un TAG Morat, un med-tech avec serviteur, un link-team de hungries avec contrôleur, une Suryat sniper, un Yaogat avec Spitfire, un Yaogat Lt et un autre Yaogat avec combi.
Il a pris le premier tour, mais mon côté de terrain était plus avantageux, un peu plus de couverture. Son TAG a commencé un bombardement au lance-grenade lourd de mes djanbazan. Heureusement, entre la distance, le dodge donné par 6e sens niv 2, la couverture, leur armure et l'éventuelle regénération, il a fini par se tanner et aller les arroser au multi HMG. Bon choix aussi, n'ayant que le sniper comme arme de longue portée. J'ai eu de la chance, il n'y a que le sniper qui y est passé, les autres se jetant au sol.Le TAG a quand même perdu 2 points de structure dans l'échange. Je commence à les comprendre ces Qapu Kalqis. Ils sont un peu comme les Tohaa, pas super offensifs, mais surprenants en attrition.
Je pense qu'il n'avait pas de hacker, alors j'ai voulu envoyer mon Iguana avec répéteur pour hacker son TAG. Le problème avec les bâtisses noires, c'est dur de faire la différence entre un mur et une zone d'ombre... Il n'y avait pas de murs, mon TAG a donc essuyé quelque tirs. Changeant de tactique, c'est devenu un duel de TAG au HMG. Un ARO explosif m'a coûté un pt de structure, mais l'Iguana a éventuellement triomphé du Raicho et du medtech venu le relever.
Il a dépêché ses Hungries pour tenter d'achever mon TAG, elles sont passées à toute vitesse au travers des salves de rifle de mes djanbazan pour éventuellement ouvrir le feu sur l'Iguana, à burst +1. Par miracle, le robot a survécu et a retraité près de la civile, objectif du EI. C'est le Haris de Sekban qui a ensuite pris l'offensive.
Il a balancé des roquettes sur le contrôleur, éradiquant les Hungries au passage. Le petit groupe a fait le tour de la bâtisse par la gauche pour prendre la sniper en feu croisé avec le TAG.
Elle a malheureusement combattue avec l'énergie du désespoir, abattant mon link leader (que mon docteur a tué ensuite), résisté au lance-flamme et au HMG du TAG, avant de finalement succomber au rifle du docteur.
Les autres Yaogat se sont acharnés sur le reste des Sekban, le dernier parvenant à se débarasser du Spitfire par une salve de chain colt savamment placée.
Le TAG est parti en chasse, éradiquant le reste des Morats isolés et occuper la zone adverse pour les points de victoire. 3 - 0 Qapu Khalki, dans une lutte très brutale.
Je reste un peu trop dépendant du TAG pour mes tours offensifs. Le Haris de Sekban était bien, mais manquait de vitesse, la faiblesse générale de ma faction je crois. Ce serait probablement moins pire avec un Haris d'Odalisques, quand même très solides tant qu'il n'y a pas de shock amo...
Lui a aussi choisi un groupe assez brutal, un TAG Morat, un med-tech avec serviteur, un link-team de hungries avec contrôleur, une Suryat sniper, un Yaogat avec Spitfire, un Yaogat Lt et un autre Yaogat avec combi.
Il a pris le premier tour, mais mon côté de terrain était plus avantageux, un peu plus de couverture. Son TAG a commencé un bombardement au lance-grenade lourd de mes djanbazan. Heureusement, entre la distance, le dodge donné par 6e sens niv 2, la couverture, leur armure et l'éventuelle regénération, il a fini par se tanner et aller les arroser au multi HMG. Bon choix aussi, n'ayant que le sniper comme arme de longue portée. J'ai eu de la chance, il n'y a que le sniper qui y est passé, les autres se jetant au sol.Le TAG a quand même perdu 2 points de structure dans l'échange. Je commence à les comprendre ces Qapu Kalqis. Ils sont un peu comme les Tohaa, pas super offensifs, mais surprenants en attrition.
Je pense qu'il n'avait pas de hacker, alors j'ai voulu envoyer mon Iguana avec répéteur pour hacker son TAG. Le problème avec les bâtisses noires, c'est dur de faire la différence entre un mur et une zone d'ombre... Il n'y avait pas de murs, mon TAG a donc essuyé quelque tirs. Changeant de tactique, c'est devenu un duel de TAG au HMG. Un ARO explosif m'a coûté un pt de structure, mais l'Iguana a éventuellement triomphé du Raicho et du medtech venu le relever.
Il a dépêché ses Hungries pour tenter d'achever mon TAG, elles sont passées à toute vitesse au travers des salves de rifle de mes djanbazan pour éventuellement ouvrir le feu sur l'Iguana, à burst +1. Par miracle, le robot a survécu et a retraité près de la civile, objectif du EI. C'est le Haris de Sekban qui a ensuite pris l'offensive.
Il a balancé des roquettes sur le contrôleur, éradiquant les Hungries au passage. Le petit groupe a fait le tour de la bâtisse par la gauche pour prendre la sniper en feu croisé avec le TAG.
Elle a malheureusement combattue avec l'énergie du désespoir, abattant mon link leader (que mon docteur a tué ensuite), résisté au lance-flamme et au HMG du TAG, avant de finalement succomber au rifle du docteur.
Les autres Yaogat se sont acharnés sur le reste des Sekban, le dernier parvenant à se débarasser du Spitfire par une salve de chain colt savamment placée.
Le TAG est parti en chasse, éradiquant le reste des Morats isolés et occuper la zone adverse pour les points de victoire. 3 - 0 Qapu Khalki, dans une lutte très brutale.
Je reste un peu trop dépendant du TAG pour mes tours offensifs. Le Haris de Sekban était bien, mais manquait de vitesse, la faiblesse générale de ma faction je crois. Ce serait probablement moins pire avec un Haris d'Odalisques, quand même très solides tant qu'il n'y a pas de shock amo...
lundi 11 août 2014
Hydrasian Eclipse
Une partie d'Eclipse de dernière minute hier soir. Je voulais tenter de jouer l'université, mais c'est le genre de faction qui me renforce dans mes mauvais plis. J'ai passé trop de temps à me développer avant d'attaquer un voisin, pas assez de points pour être compétitif. À ma défense, on jouait avec toutes les extensions et il y avait une supernova en devenir sur mon territoire... Je ne pouvais quand même pas abadonner mon peuple pour aller piller les orbitales du voisin!
samedi 9 août 2014
jeudi 7 août 2014
Assemblage de Sekbans
C'est d'ailleurs ce que j'ai assemblé en écoutant le nouveau podcast local de figurines (à ma connaissance le premier du genre), Geeks of the North. Très réussi, je vous le recommande.
mardi 5 août 2014
Tours Spartan
Toutes mes salles hexagonales sont assemblées, il ne me reste que les escaliers. Pour ne pas endommager les pièces de support, je crois que c'est mieux de les coller en place. Même chose pour les barrières.
Il y aura encore beaucoup de positionnements possible, mais ce ne sera plus 100% modulaire. Disons 80%.
Il y aura encore beaucoup de positionnements possible, mais ce ne sera plus 100% modulaire. Disons 80%.
dimanche 3 août 2014
Billard
Une petite table de snooker galactique, l'accessoire qui m'amusait le plus dans la boîte de cantine de Spartan scenics. Le support pourrait être plus discret, directement intégré au disque en résine. Au moins c'est en acrylique transparent, c'est moins intrusif.
J'aime les installations qui ont un look "utilisé", je n'aime pas l'aspect super-militariste de la majorité de la science-fiction actuelle. Ça s'applique surtout aux romans, à quelque part, les jeux de figurines doivent être essentiellement militaristes pour se passer de DM.
Dans les années 80, c'était plus crasseux comme science-fiction. Pas juste le cyberpunk, mais aussi le space-opéra et même les fantaisies militaires à la Heinlein. Aujourd'hui, on a beaucoup de fantaisie militaire qui semblent être une reproduction spatiale des forces navales américaines ou une version mythologique de la marine britannique. les personnages ne me semblent pas avoir de défauts, être excessivement disciplinés, jamais d'écart. J'ai un peu plus de misère à y croire. Je joue pas nomades pour rien, je suppose!
J'aime les installations qui ont un look "utilisé", je n'aime pas l'aspect super-militariste de la majorité de la science-fiction actuelle. Ça s'applique surtout aux romans, à quelque part, les jeux de figurines doivent être essentiellement militaristes pour se passer de DM.
Dans les années 80, c'était plus crasseux comme science-fiction. Pas juste le cyberpunk, mais aussi le space-opéra et même les fantaisies militaires à la Heinlein. Aujourd'hui, on a beaucoup de fantaisie militaire qui semblent être une reproduction spatiale des forces navales américaines ou une version mythologique de la marine britannique. les personnages ne me semblent pas avoir de défauts, être excessivement disciplinés, jamais d'écart. J'ai un peu plus de misère à y croire. Je joue pas nomades pour rien, je suppose!
lundi 28 juillet 2014
Portes Spartan
Beasts of War fait une semaine Infinity, moi je fais une semaine Spartan Scenics...
En partant de la gauche, on voit déjà mieux (je crois?) une des portes translucides en acrylique fournie avec le Door Set. Tout de suite après, on a une des deux portes "endommagée". C'est un peu stylisé, mais quand même, ça fait le travail.
Juste derrière, l'un des mystérieux panneau d'information en acrylique vert du Starter Set. Comme il était rouge sur la photo, je ne l'avais pas repéré.
Enfin, l'une des petites passerelle du kit de tours. Il y en a 3 petites de 4 pouces et 3 grandes de 12 pouces. Ça permets d'ajouter des zones sans bâtiment pour créer des lignes de tirs, question de ne pas trop favoriser les warbands ou les unités de combat rapproché.
Je regardais les corridors et sans connaître les dimensions exactes de la mission de Paradiso, elles pourraient faire d'excellents wagons pour la mission de trains. Il ne manquerait que les cabines de tête, que plusieurs manufacturiers vendent séparément...
En partant de la gauche, on voit déjà mieux (je crois?) une des portes translucides en acrylique fournie avec le Door Set. Tout de suite après, on a une des deux portes "endommagée". C'est un peu stylisé, mais quand même, ça fait le travail.
Juste derrière, l'un des mystérieux panneau d'information en acrylique vert du Starter Set. Comme il était rouge sur la photo, je ne l'avais pas repéré.
Enfin, l'une des petites passerelle du kit de tours. Il y en a 3 petites de 4 pouces et 3 grandes de 12 pouces. Ça permets d'ajouter des zones sans bâtiment pour créer des lignes de tirs, question de ne pas trop favoriser les warbands ou les unités de combat rapproché.
Je regardais les corridors et sans connaître les dimensions exactes de la mission de Paradiso, elles pourraient faire d'excellents wagons pour la mission de trains. Il ne manquerait que les cabines de tête, que plusieurs manufacturiers vendent séparément...
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