dimanche 27 juin 2010

Petit bateau

Votre arrivée à Arcadia est assez spectaculaire. Bien que l'académie impériale soit un repaire de merveilles en tout genres, elles sont rarement exposées ou tombées du ciel.

Vous posez le navire sur un bassin au pied des tours de crystal, espérant que la réparation d'Itzak tienne bon. Le navire ne coule pas, c'est rassurant. Exténuée,Velaska est portée à des quartiers plus privés par un page de Klaël Dwynn, qui vous acceuille en héros, avec une fierté qu'il cache avec difficultée.

Dans les jours qui suivent, vous êtes traités aux petits soins. Alors que le navire volant capturé ainsi que l'araignée du paradis son remis à l'étude des archimages du cercle intérieur, on vous assigne de nouveaux appartements, avec une chambre privée chacun.

Vantant lors des conclaves votre efficacité à défendre les intérêts et le prestige d'Arcadia en plus de le soutenir dans ses études, Klaël parvient à vous obtenir quelques objets magiques que des sorciers Arcadiens ont fabriqués pour exercer leur art.

Vous gagnez 1250 xp et pouvez faire passer vos personnages au niveau 3 (Nightmare aussi). Vous obtenez un nouveau pouvoir d'encounter de niveau 3 et avez l'option de vous réentraîner en changeant un de vos feat ou pouvoir par un autre de même catégorie et de même niveau.

Klaël vous remets les objets suivants, à diviser entre vous:
-Côte de maille Éladrine (AC 7, +1 case de distance de téléportation, pas de pénalité de mouvement)
-Armure d'écailles hérissées (AC 8, si votre adversaire vous inflige un critique de corps à corps, il reçoit 1D10+bonus de Dex dégâts).
-Armure de cuir de l'aventurier (AC 3, une fois par jour, vous permets d'ajouter +2 à un jet de sauvegarde)
-Armure d'écailles naine (AC 8, +1 endurance, peut une fois par jour utiliser gratuitement un healing surge)
-Armure d'écaille magique (AC 8)
-Symbole magique de Corellon (Ne peut pas être utilisé pour une attaque de mêlée, mais donne +1 à tous les jets d'attaques ou de dégât liés à un pouvoir de clerc nécéssitant un symbole divin).
-Bracelet de coups puissants (+2 aux dégâts que vous infligez avec une arme de mêlée)
-Bouclier de protection (Peut être activé une fois par jour pour octroyer une résistance de 10 dégâts à vous et à un allié adjacent)
-Bottes de démarche féline (demi-dégâts de chute, peut être activé une fois par jour pour gagner un +5 en athlétisme)
-Amulette de santé (+1 à fortitude, réflexe et will, résistance de 5 au poison)
-Dague de pacte (warlock, +1 pour toucher et aux dégâts, +1d6 dégât sur un critique, si une cible que vous avez "cursé" vous attaque en mêlée, il reçoit 1pt de dégât)
-Épée à deux mains dentelée (+1 pour toucher et aux dégâts, +1d12 sur un critique)
-Masse assourdissante (+1 pour toucher et aux dégâts, la cible est étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour si vous touchez)
-Hache enchantée (+1 pour toucher et aux dégâts)
-Bâton du mage de guerre (trouvé sur la sorcière du bateau, +1 pour toucher et aux dégâts, +1d8 sur un critique, une fois par jour augmente un blast ou un burst d'une case)

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