dimanche 29 janvier 2017
Baléares
Dans une tentative d'améliorer leurs performances, un peu de couleur sur les très divertissants lance-pierres des îles Baléares!
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samedi 28 janvier 2017
Greco-romains
Une autre partie de Broken Legions, le même scénario, mais avec une cavalerie de plus et de la cervoise pour créer de la confusion chez l'adversaire Argonaute.
Nous avons convenus de jouer 5 tours et à partir de la fin du 5e tour, rouler un dé pour savoir si la partie se termine ou s'il y a un tour de plus.
Les Argonautes se sont lancés à l'assaut du temple, leur chef en tête.
Un des cavaliers de la légion étrangère a réussi sa charge et est parvenu à mettre l'Argonaute en retraite. Le Héro Herculéen n'a pas apprécié et a décidé de s'en mêler.
Le légionnaire envoyé appâter les charges était déjà blessé, mais ses collègues arrivaient pour tenter de reprendre l'initiative.
La cavalerie continuait à repousser les Argonautes et commençaient à envelopper les grecs.
Par contre, les Argonautes avaient évités la muraille de légionnaires pour s'attaquer aux troupes de support plus fragiles et menacer les marqueurs de trésors de fond de terrain.
La mêlée se séparait en trois groupe au centre. L'oracle grec ne parvenait pas à lancer son miracle, il se décida donc à se joindre à la bataille avant qu'un légionnaire infiltrateur ne bloque les renforts vers le chef des Argonautes.
Il y eu un 6e tour, mais devant le risque de se perdre dans la bataille, un Argonaute s'est campé sur le trésor central. Un mercenaire des îles Baléares abandonnait son collègue pour un objectif pendant qu'un des cavalier faisait de même pour permettre l'égalité, la partie se terminant au tour 7. Partie nulle, faudrait s'y remettre!
Nous avons convenus de jouer 5 tours et à partir de la fin du 5e tour, rouler un dé pour savoir si la partie se termine ou s'il y a un tour de plus.
Les Argonautes se sont lancés à l'assaut du temple, leur chef en tête.
Un des cavaliers de la légion étrangère a réussi sa charge et est parvenu à mettre l'Argonaute en retraite. Le Héro Herculéen n'a pas apprécié et a décidé de s'en mêler.
Le légionnaire envoyé appâter les charges était déjà blessé, mais ses collègues arrivaient pour tenter de reprendre l'initiative.
La cavalerie continuait à repousser les Argonautes et commençaient à envelopper les grecs.
Par contre, les Argonautes avaient évités la muraille de légionnaires pour s'attaquer aux troupes de support plus fragiles et menacer les marqueurs de trésors de fond de terrain.
La mêlée se séparait en trois groupe au centre. L'oracle grec ne parvenait pas à lancer son miracle, il se décida donc à se joindre à la bataille avant qu'un légionnaire infiltrateur ne bloque les renforts vers le chef des Argonautes.
Il y eu un 6e tour, mais devant le risque de se perdre dans la bataille, un Argonaute s'est campé sur le trésor central. Un mercenaire des îles Baléares abandonnait son collègue pour un objectif pendant qu'un des cavalier faisait de même pour permettre l'égalité, la partie se terminant au tour 7. Partie nulle, faudrait s'y remettre!
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dimanche 15 janvier 2017
Mort aux Daciens!
Les Daciens ont gagnés l'initiative, mais sont restés groupés près de leur noble, dans la forêt noire, de crainte d'une pluie de missile.
Conscients de la mobilité limitée des légionnaires, les romains se sont étendus au maximum de leur zone de déploiement.
Réalisant la portée très limitée de nos armes de tir, le premier tour a servi à se rapprocher, en tentant d'impressionner l'adversaire avec des courses de vitesse! Le cavalier romain a longé les flancs, question de se faire une nuisance et de voir les opportunités.
Les mercenaires des îles Baléares ont commencés à faire pleuvoir des cailloux sur les ghoules et guerriers, reculant ensuite pour se garder hors de portée. C'était irritant, mais pas assez violent pour blesser.
Un légionnaire s'en est donc mêlé, infligeant une première blessure en lançant un pilum dans une ghoule Dacienne. Certains guerriers ont rétorqués en balançant des lances.
Pendant que le Centurion orientait ses ordres vers "Tenez la ligne!" Le noble Dacien faisait surtout des "A moi, guerriers!" pour garder l'initiative de la charge. Il s'est même permis de faire appel aux dieux avec succès, gagnant une relance!
L'inévitable se produisit et suite à la formation d'un mur de légionnaire, le vampire et les ghoules s'y projetèrent. Leur peur ne brisa pas la formation, alors les guerriers tentèrent de lancer des duels pour briser la discipline romaine. Le centurion accepta, n'étant pas partie intégrante du mur de boucliers, mais le héro refusa. Il perdait un pt de présence, mais étant dans la zone du Centurion, ça n'eut pas d'effet.
Les coups pleuvaient d'un côté comme de l'autre. Les trucs de moral des Daciens (bannière, peur et hypnose vampire) ne brisèrent pas le commandement romain. Les Daciens étaient un peu plus rapides, mais les romains avaient de meilleures armures.
Les pertes furent à peu près égales de chaque côté. Un guerrier Dacien et une ghoule contre un légionnaire, un Baléares et un tas de blessures dans le reste.
Un jeu fort sympathique. Ma seule critique, je trouves que 10 tours, c'est trop long pour le scénario. On devrait avoir un choix plus difficile entre envoyer des troupes dans la mêlée ou à la chasse au trésor. Je comprends que ce n'est pas Frostgrave, que ça se veut plus historique (avec des ghoules), mais 7 tours le permettrait tout en n'empêchant pas une solide et sanglante mêlée au besoin.
On a évidemment été très directs dans notre approche et nos tactiques pour une première partie, mais il y a une finesse au niveau du jeu dans l'ordre de charge et le positionnement. J'ai raté la majorité de mes charges, laissant à mon adversaire le choix du positionnement et généralement de meilleurs pairages. Je crois qu'avec les romains en particulier, il faut savoir garder du recul. Ou encore envoyer un gros tank légionnaire bien solide et venir l'appuyer avec des charges moins à la limite du possible!
Conscients de la mobilité limitée des légionnaires, les romains se sont étendus au maximum de leur zone de déploiement.
Réalisant la portée très limitée de nos armes de tir, le premier tour a servi à se rapprocher, en tentant d'impressionner l'adversaire avec des courses de vitesse! Le cavalier romain a longé les flancs, question de se faire une nuisance et de voir les opportunités.
Les mercenaires des îles Baléares ont commencés à faire pleuvoir des cailloux sur les ghoules et guerriers, reculant ensuite pour se garder hors de portée. C'était irritant, mais pas assez violent pour blesser.
Un légionnaire s'en est donc mêlé, infligeant une première blessure en lançant un pilum dans une ghoule Dacienne. Certains guerriers ont rétorqués en balançant des lances.
Pendant que le Centurion orientait ses ordres vers "Tenez la ligne!" Le noble Dacien faisait surtout des "A moi, guerriers!" pour garder l'initiative de la charge. Il s'est même permis de faire appel aux dieux avec succès, gagnant une relance!
L'inévitable se produisit et suite à la formation d'un mur de légionnaire, le vampire et les ghoules s'y projetèrent. Leur peur ne brisa pas la formation, alors les guerriers tentèrent de lancer des duels pour briser la discipline romaine. Le centurion accepta, n'étant pas partie intégrante du mur de boucliers, mais le héro refusa. Il perdait un pt de présence, mais étant dans la zone du Centurion, ça n'eut pas d'effet.
Les coups pleuvaient d'un côté comme de l'autre. Les trucs de moral des Daciens (bannière, peur et hypnose vampire) ne brisèrent pas le commandement romain. Les Daciens étaient un peu plus rapides, mais les romains avaient de meilleures armures.
Les pertes furent à peu près égales de chaque côté. Un guerrier Dacien et une ghoule contre un légionnaire, un Baléares et un tas de blessures dans le reste.
Un jeu fort sympathique. Ma seule critique, je trouves que 10 tours, c'est trop long pour le scénario. On devrait avoir un choix plus difficile entre envoyer des troupes dans la mêlée ou à la chasse au trésor. Je comprends que ce n'est pas Frostgrave, que ça se veut plus historique (avec des ghoules), mais 7 tours le permettrait tout en n'empêchant pas une solide et sanglante mêlée au besoin.
On a évidemment été très directs dans notre approche et nos tactiques pour une première partie, mais il y a une finesse au niveau du jeu dans l'ordre de charge et le positionnement. J'ai raté la majorité de mes charges, laissant à mon adversaire le choix du positionnement et généralement de meilleurs pairages. Je crois qu'avec les romains en particulier, il faut savoir garder du recul. Ou encore envoyer un gros tank légionnaire bien solide et venir l'appuyer avec des charges moins à la limite du possible!
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samedi 14 janvier 2017
La colère d'Imrak
Un scénario spécial pour permettre de jouer à 3 joueurs. Un groupe d'elfes et d'humains se sauvent chacun avec 5 charrettes de butin appartenant à des nains.
Les nains devaient déployer des unités spécifiques au centre, alors que les deux autres factions avaient 500pts choisi en début de partie sur la table.
Les Tueurs ont chargés le gros bloc d'infanterie elfe, mais dans un surprenant revers et des dés désapointants, ce sont les elfes qui l'ont emporté!
Les nains ont eu plus de succès contre les troupes de l'empire, chargeant des Hallebardiers de flanc avec des rangers et des arquebusiers. L'unité éradiquée, les arquebusiers ont poursuivi sur le Hellblaster volley gun.
L'empire a rapatrié le reste de ses troupes pour bloquer l'accès des rangers aux charettes, sauf pour le Tank à vapeur. À court d'ordres, celui-çi s'est contenté d'ouvrir le feu sur un reste d'archers elfes, pour le plaisir.
Ce sont les nains qui ont eu leurs renforts en premier, les répartissant équitablement des deux côtés de la table, à une distance des bords pour compliquer les charges de cavalerie à prévoir.
À l'ouest, un groupe de guerrier est parvenu à s'emparer d'une charrette elfe. À l'est, les gros blocs se sont approchés de la seule unité d'arquebusier humain s'interposant entre les nains rancuniers et leur butin, mais le général n'a pas pu les pousser à aller plus vite. Le canon lance-flamme et la gyrocoptère se sont acharnés contre le steam tank, mais ses flancs blindés ont résistés au rôtissage.
Pendant que les elfes réussissaient un exceptionnel mouvement de pince (grâce au fumble d'un sorcier elfique), l'empire échouait tous ses ordres, sauf un sortilège de mouvement permettant de donner un ordre de plus à l'unité de cavalerie.
Les nains eurent le potentiel de prendre 4 charettes, mais ils n'avaient tout simplement le leadership incroyable des elfes lors de cette partie. Peut-être démoralisés par la mort du Roi la dernière fois. Les nains choisirent de se défendre dans la montagne, forçant la cavalerie à des affrontements coûteux.
Les elfes, confiants d'avoir suffisamment blessés l'adversaire, se replièrent pour protéger leurs 4 charrettes restantes.
Pendant qu'une unité de guerriers nains tentaient de se faufiler entre les unités de l'empire, la cavalerie détruisait une gyrocoptère et repoussait une partie des tueurs.
Le reste des tueurs se vengea en se rassemblant en une grosse masse hurlante, mettant la cavalerie en fuite et achevant une unité d'Hallebardiers.
Les charrettes étaient malheureusement hors de portée et les nains concédèrent la défaite.
C'était un scénario un peu particulier, quand même intéressant, mais je dois admettre avoir envie d'une bataille plus typique la prochaine fois! On va probablement aussi essayer les règles de Warmaster Révolution, question de comparer les styles. Il parait que c'est un peu moins raide pour les malchanceux qui ratent beaucoup d'ordres!
Les nains devaient déployer des unités spécifiques au centre, alors que les deux autres factions avaient 500pts choisi en début de partie sur la table.
Les Tueurs ont chargés le gros bloc d'infanterie elfe, mais dans un surprenant revers et des dés désapointants, ce sont les elfes qui l'ont emporté!
Les nains ont eu plus de succès contre les troupes de l'empire, chargeant des Hallebardiers de flanc avec des rangers et des arquebusiers. L'unité éradiquée, les arquebusiers ont poursuivi sur le Hellblaster volley gun.
L'empire a rapatrié le reste de ses troupes pour bloquer l'accès des rangers aux charettes, sauf pour le Tank à vapeur. À court d'ordres, celui-çi s'est contenté d'ouvrir le feu sur un reste d'archers elfes, pour le plaisir.
Ce sont les nains qui ont eu leurs renforts en premier, les répartissant équitablement des deux côtés de la table, à une distance des bords pour compliquer les charges de cavalerie à prévoir.
À l'ouest, un groupe de guerrier est parvenu à s'emparer d'une charrette elfe. À l'est, les gros blocs se sont approchés de la seule unité d'arquebusier humain s'interposant entre les nains rancuniers et leur butin, mais le général n'a pas pu les pousser à aller plus vite. Le canon lance-flamme et la gyrocoptère se sont acharnés contre le steam tank, mais ses flancs blindés ont résistés au rôtissage.
Pendant que les elfes réussissaient un exceptionnel mouvement de pince (grâce au fumble d'un sorcier elfique), l'empire échouait tous ses ordres, sauf un sortilège de mouvement permettant de donner un ordre de plus à l'unité de cavalerie.
Les nains eurent le potentiel de prendre 4 charettes, mais ils n'avaient tout simplement le leadership incroyable des elfes lors de cette partie. Peut-être démoralisés par la mort du Roi la dernière fois. Les nains choisirent de se défendre dans la montagne, forçant la cavalerie à des affrontements coûteux.
Les elfes, confiants d'avoir suffisamment blessés l'adversaire, se replièrent pour protéger leurs 4 charrettes restantes.
Pendant qu'une unité de guerriers nains tentaient de se faufiler entre les unités de l'empire, la cavalerie détruisait une gyrocoptère et repoussait une partie des tueurs.
Le reste des tueurs se vengea en se rassemblant en une grosse masse hurlante, mettant la cavalerie en fuite et achevant une unité d'Hallebardiers.
Les charrettes étaient malheureusement hors de portée et les nains concédèrent la défaite.
C'était un scénario un peu particulier, quand même intéressant, mais je dois admettre avoir envie d'une bataille plus typique la prochaine fois! On va probablement aussi essayer les règles de Warmaster Révolution, question de comparer les styles. Il parait que c'est un peu moins raide pour les malchanceux qui ratent beaucoup d'ordres!
Temple des anciens
La table pour le scénario 4 de Broken Legions, le temple des anciens.
Après des jours de marche, le groupe arrive à un temple en ruines, recelant de trésors mystiques et mondains. Seulement, ils ne sont pas seuls!
On doit distribuer D5+1 objectifs sur la table de 3x3.
Pour mon adversaire barbare, j'ai comme proxy peints: 1 chef avec de l'armure, 8 berserkers pas d'armure et divers magiciens/druides pas très
Après des jours de marche, le groupe arrive à un temple en ruines, recelant de trésors mystiques et mondains. Seulement, ils ne sont pas seuls!
On doit distribuer D5+1 objectifs sur la table de 3x3.
Pour mon adversaire barbare, j'ai comme proxy peints: 1 chef avec de l'armure, 8 berserkers pas d'armure et divers magiciens/druides pas très
lundi 9 janvier 2017
Chasseurs de reliques
Comme d'autres jeux à petite échelle, surtout à seulement 1000pts, Warmaster peut parfois donner le cinéma intéressant de différentes batailles se produisant en même temps en des zones différentes de la table. Est-ce qu'une zone triomphera à temps pour aller aider l'autre? Est-ce que l'ennemi parviendra à contourner nos unités qui s'interposent ou protègent les flancs?
Dans tous les cas, c'est une manière de justifier le commandement abysmal de Théodoric Gausser. Ça a fait du bon cinéma! Le mercenaire a remporté le premier tour de table. Il n'avait pas eu le déploiement, alors il a tenté de déplacer son artillerie et plusieurs brigades vers le centre. Personne n'a obéi, sauf la brigade à l'est, qui s'est avancée vers une première ruine en feu.
Une gyrocoptère s'est approchée pour les mettre en fuite, mais profitant de l'exceptionnel commandement du général nain, une unité de guerriers a préféré la charge. Entre les tirs d'arbalétiers et le terrain fortifié, c'est la brigade impériale qui l'a emportée, fouillant plus tard les ruines pour 200pts de victoire et continuant de repousser les nains jusqu'à la fin de la partie.
Les nains ont tentés un contournement au tour 6 lorsque la brigade s'est aventurée de l'autre côté de la rivière, mais les manoeuvres subtiles, c'est pas la force des vétérans du roi des nains. Surtout que les nains n'avaient que deux héros pour essayer d'avoir des unités dans toutes les zones importantes.
Au centre de la table, la cavalerie humaine a refusée de profiter de l'initiative de début de partie pour traverser la rivière. Un groupe de guerriers et de rôdeurs nains en ont donc profité pour en bloquer l'accès.
L'alternative pour la cavalerie était de saisir l'opportunité de charger la gyrocoptère, venue faire l'éclaireur du côté impérial de la rivière ou cherchant des opportunités pour barrer des retraites. Tentative échouée... les chevaux devaient être trop énervés.
Pendant le cafouillage généralisé de la cavalerie, deux unités d'arquebusiers nains fouillaient une ruine, trouvant une bannière de ténacité! Ils seraient très difficiles à déloger!
Mieux payés et plus motivés, l'artillerie naine s'est approchée de la rivière pour pilonner la cavalerie hésitante, repoussant même une unité hors de la table. Théodoric préfère être de l'autre côté des canons, en temps normal.
Avec sa grosse brigade ouest toujours empêtrée dans la zone de déploiement et une unité de cavalerie possiblement en désertion, Théodoric risqua le tout pour le tout dans une charge contre le blocus qui traversait la rivière. L'Empire commençait craindre d'être submergé... Contre toute attente, la cavalerie parvint à repousser les solides guerriers dans un premier round et une nulle dans le deuxième, séparant les guerriers des rôdeurs, habiles traqueurs capables de poursuivre même de la cavalerie.
Malgré quelques tirs de canons impériaux à l'ouest, les Slayers n'étaient pas trop impressionnés par les forces impériales ou les bâtiments en flamme. Ils prirent leur temps pour se dégoter de magnifiques statuettes en or (300pts). Lorsque le commandement impérial débloqua, les Slayers virent l'occasion de se racheter. Malgré la situation désavantageuse tant numériquement qu'en terme de terrain, les Slayers furent forcés de charger par initiative, question de réparer leur honneur souillé.
La grosse brigade impériale triompha, mais ne parviendrait pas à achever les petits bonhommes orangés à temps pour fouiller la ruine. Les hallebardiers tentaient un contournement pendant que les tireurs achevaient les nains, mais il y avait trop de confusion dans les lignes pour que ça réussisse, même avec l'aide de la magie impériale.
Alors que les nains s'affairaient à éradiquer au tir l'unité d'arbalétiers du centre, les hallebardiers parvinrent à rester au contact de la ruine de leur côté de table pour y trouver... une 2e bannière de ténacité, spécialité régionale des moines du coin!
L'unité de Théodoric n'était plus qu'à un socle lorsqu'une charge bruyante de cavalerie se fit entendre. L'unité de cavalerie poussée hors de la table venait à sa rescousse, inquiète pour sa paye. Les rôdeurs nains furent éradiqués et le groupe poursuivi sa charge vers les guerriers contenant le roi des nains. Avec un déficit de 100pts et un seul autre tour complet à jouer, c'était la seule chance de victoire restante aux mercenaires de l'empire.
Quelques jets de dés chanceux permirent à la cavalerie de prendre le dessus et éventuellement d'abattre le roi, mettant l'armée ennemie en déroute.
Dans tous les cas, c'est une manière de justifier le commandement abysmal de Théodoric Gausser. Ça a fait du bon cinéma! Le mercenaire a remporté le premier tour de table. Il n'avait pas eu le déploiement, alors il a tenté de déplacer son artillerie et plusieurs brigades vers le centre. Personne n'a obéi, sauf la brigade à l'est, qui s'est avancée vers une première ruine en feu.
Une gyrocoptère s'est approchée pour les mettre en fuite, mais profitant de l'exceptionnel commandement du général nain, une unité de guerriers a préféré la charge. Entre les tirs d'arbalétiers et le terrain fortifié, c'est la brigade impériale qui l'a emportée, fouillant plus tard les ruines pour 200pts de victoire et continuant de repousser les nains jusqu'à la fin de la partie.
Les nains ont tentés un contournement au tour 6 lorsque la brigade s'est aventurée de l'autre côté de la rivière, mais les manoeuvres subtiles, c'est pas la force des vétérans du roi des nains. Surtout que les nains n'avaient que deux héros pour essayer d'avoir des unités dans toutes les zones importantes.
Au centre de la table, la cavalerie humaine a refusée de profiter de l'initiative de début de partie pour traverser la rivière. Un groupe de guerriers et de rôdeurs nains en ont donc profité pour en bloquer l'accès.
L'alternative pour la cavalerie était de saisir l'opportunité de charger la gyrocoptère, venue faire l'éclaireur du côté impérial de la rivière ou cherchant des opportunités pour barrer des retraites. Tentative échouée... les chevaux devaient être trop énervés.
Pendant le cafouillage généralisé de la cavalerie, deux unités d'arquebusiers nains fouillaient une ruine, trouvant une bannière de ténacité! Ils seraient très difficiles à déloger!
Mieux payés et plus motivés, l'artillerie naine s'est approchée de la rivière pour pilonner la cavalerie hésitante, repoussant même une unité hors de la table. Théodoric préfère être de l'autre côté des canons, en temps normal.
Avec sa grosse brigade ouest toujours empêtrée dans la zone de déploiement et une unité de cavalerie possiblement en désertion, Théodoric risqua le tout pour le tout dans une charge contre le blocus qui traversait la rivière. L'Empire commençait craindre d'être submergé... Contre toute attente, la cavalerie parvint à repousser les solides guerriers dans un premier round et une nulle dans le deuxième, séparant les guerriers des rôdeurs, habiles traqueurs capables de poursuivre même de la cavalerie.
Malgré quelques tirs de canons impériaux à l'ouest, les Slayers n'étaient pas trop impressionnés par les forces impériales ou les bâtiments en flamme. Ils prirent leur temps pour se dégoter de magnifiques statuettes en or (300pts). Lorsque le commandement impérial débloqua, les Slayers virent l'occasion de se racheter. Malgré la situation désavantageuse tant numériquement qu'en terme de terrain, les Slayers furent forcés de charger par initiative, question de réparer leur honneur souillé.
La grosse brigade impériale triompha, mais ne parviendrait pas à achever les petits bonhommes orangés à temps pour fouiller la ruine. Les hallebardiers tentaient un contournement pendant que les tireurs achevaient les nains, mais il y avait trop de confusion dans les lignes pour que ça réussisse, même avec l'aide de la magie impériale.
Alors que les nains s'affairaient à éradiquer au tir l'unité d'arbalétiers du centre, les hallebardiers parvinrent à rester au contact de la ruine de leur côté de table pour y trouver... une 2e bannière de ténacité, spécialité régionale des moines du coin!
L'unité de Théodoric n'était plus qu'à un socle lorsqu'une charge bruyante de cavalerie se fit entendre. L'unité de cavalerie poussée hors de la table venait à sa rescousse, inquiète pour sa paye. Les rôdeurs nains furent éradiqués et le groupe poursuivi sa charge vers les guerriers contenant le roi des nains. Avec un déficit de 100pts et un seul autre tour complet à jouer, c'était la seule chance de victoire restante aux mercenaires de l'empire.
Quelques jets de dés chanceux permirent à la cavalerie de prendre le dessus et éventuellement d'abattre le roi, mettant l'armée ennemie en déroute.
dimanche 8 janvier 2017
Druze Hacker
Un petit dynamique duo de Druzes, mercenaires impitoyables à Infinity.
C'est la hacker que j'ai peint, elle était le bonus de pré-commande de la 3e édition de Human Sphere.
C'est la hacker que j'ai peint, elle était le bonus de pré-commande de la 3e édition de Human Sphere.
Qui s'y frotte, s'y brûle!
Un dragon gigantesque s'est récemment réveillé dans la région, semant la panique, avalant les troupeaux et brûlant les monastères à la recherche de trésor pour améliorer sa tanière.
Deux groupes de chasseurs de trésors profitant des opportunités dans son sillage vont s'affronter.
Théodoric Gausser, mercenaire sans scrupules, est évidemment sur le coup. Mais il ne s'attendait pas à croiser un groupe d'aventuriers nains. Probablement à la recherche d'un défi ou d'un nouvel endroit pour établir une brasserie, ce que le dragon a pu laisser derrière lui les intéresse tout autant que le cupide mercenaire. Après tout, des statuettes de Taal ou Rhya, ça fonds aussi bien que le minerai brut.
Il y a 4 ruines en flammes et seules les unités d'infanterie peuvent les fouiller. Pour fouiller une ruine, une unité doit être seule au contact de la ruine au début du tour. Chaque ruine ne peut être fouillée qu'une fois par faction (une même ruine peut donc être fouillée par les deux factions si l'occasion se présente).
Pour savoir ce que la ruine contenait, rouler D6 - le nombre de pertes de l'unité:
1 ou moins: Pillards gobelins! Ajouter une unité de gobelins dans la ruine
2: Effondrement de poutres en feu, infliger 3 touches à l'unité
3: Bannière de ténacité
4: 100 pts de victoire de tapisseries liturgiques
5: 200 pts de victoire de livres enluminés
6: 300 pts de victoire de sculptures précieuses
Les nains choisissent leur côté de table, premier joueur aléatoire. La partie dure 5 + D3 tours. La route ajoute 5cm à un déplacement qui se fait entièrement dessus. La rivière est du terrain difficile sauf au niveau de la route. Les montagnes avec une ruine dessus sont du terrain difficiles.
Deux groupes de chasseurs de trésors profitant des opportunités dans son sillage vont s'affronter.
Théodoric Gausser, mercenaire sans scrupules, est évidemment sur le coup. Mais il ne s'attendait pas à croiser un groupe d'aventuriers nains. Probablement à la recherche d'un défi ou d'un nouvel endroit pour établir une brasserie, ce que le dragon a pu laisser derrière lui les intéresse tout autant que le cupide mercenaire. Après tout, des statuettes de Taal ou Rhya, ça fonds aussi bien que le minerai brut.
Il y a 4 ruines en flammes et seules les unités d'infanterie peuvent les fouiller. Pour fouiller une ruine, une unité doit être seule au contact de la ruine au début du tour. Chaque ruine ne peut être fouillée qu'une fois par faction (une même ruine peut donc être fouillée par les deux factions si l'occasion se présente).
Pour savoir ce que la ruine contenait, rouler D6 - le nombre de pertes de l'unité:
1 ou moins: Pillards gobelins! Ajouter une unité de gobelins dans la ruine
2: Effondrement de poutres en feu, infliger 3 touches à l'unité
3: Bannière de ténacité
4: 100 pts de victoire de tapisseries liturgiques
5: 200 pts de victoire de livres enluminés
6: 300 pts de victoire de sculptures précieuses
Les nains choisissent leur côté de table, premier joueur aléatoire. La partie dure 5 + D3 tours. La route ajoute 5cm à un déplacement qui se fait entièrement dessus. La rivière est du terrain difficile sauf au niveau de la route. Les montagnes avec une ruine dessus sont du terrain difficiles.
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