J'ai envie de tester un décor sur pilotis pour la prochaine partie d'Infinity. L'idée est d'avoir plus de surface intérieure jouable et s'adapter au scénario 4 "Nimbus Zone".
En gros, Il y a 3 consoles au sol qu'un hacker (ou spécialiste à -3) peut accéder pour télécharger des données de recherche pour deux VP chacune. Pas trop complexe, sauf que l'installation est protégée par une bande d'exclusion de 8 pouces. Il n'est pas possible d'y infiltrer ou d'y parachuter.
Cette zone de Nimbus donne les effets de faible visibilité et de zone de saturation à ce qui s'y trouve ou lignes de vue passant au travers. La zone est maintenue par 4 antennes. Le joueur qui a déconnecté le plus d'antennes (ingénieur ou spécialiste à -3) gagne deux VP en fin de partie. Il est possible de détruire les antennes et lorsqu'il n'y en a plus, la zone de nimbus et d'exclusion cesse de fonctionner.
À la fin de la partie, le joueur qui a le plus de consoles avec un spécialiste au contact gagne un VP supplémentaire. La partie dure 3 tours et il n'est pas possible d'interagir avec les consoles et antennes avant le 2e tour.
Les zones de visibilité faible (Nimbus et arbres) donnent un -3 à ce qui passe au travers, non-cumulatif avec d'autres effets de terrain. Cette pénalité est annulée par un MSV.
Les zones de saturation (Nimbus et arbres) réduisent également le BS de 1
Le terrain difficile (colline rocailleuse, forêt et marais) forcent une figurine à n'utiliser que sa deuxième statistique de mouvement à moins d'avoir le bon type de terrain (ou choisi le bon terrain lors de sa sélection de multi-terrain). Lorsqu'une figurine arrive à la lisière de ce type de terrain, son mouvement se termine sur le champ. Elle doit utiliser un autre short skill de mouvement pour poursuivre. De plus, les dodge, engage et jets de guts ratés ne bougent que d'un pouce dans ce type de terrain.
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