Panzer IV de Warlord, en plastique. Je regrette un peu les décals du kit. Ils sont probablement faits pour aller sur les Schürzen, que j'ai choisi de ne pas mettre. Les chiffres de la feuille de décal du Hanomag auraient probablement mieux paru. Ceux-là sont vraiment gros.
En tout cas, une job de peinture rapide, je suis bien content!
lundi 29 mai 2017
samedi 27 mai 2017
La forteresse maudite
Théodoric n'allait sûrement pas se laisser ravir cette Malepierre! Ceux qui le payaient avaient un drôle d'accent, mais on ne lève pas le nez sur un contrat. Bon, les chevaliers ne voulaient rien entendre, mais des Ogres et des chevaucheurs de loups pourraient les remplacer à bon prix et avec moins de plainte sur "l'honneur"!
Les nains avaient trois brigades et celle contenant les rôdeurs ainsi que les Tueurs menaçait déjà l'hôtel sacré. Les Ogres y furent dépêchés avec une deuxième unité de cheveucheurs ramenés du groupe est.
Concentrant ses ordres à l'Ouest, le flanc Est de Théodoric eut rapidement des difficultés. L'artillerie naine mit en fuite une première unité de mercenaires d'un autre clef (clairement déshonorables) et exposant les arbalétiers Tiléens à une terrible charge d'une brigade entière!
Pour empêcher les nains de prendre le contrôle trop vite de l'hôtel, les Ogres se lancèrent dans une charge irréfléchie... mais à coup de grosses masses et l'aide d'un héros, repoussèrent les nains!
Pendant ce temps à l'Est, une bataille fratricide entre Tueurs et nains des collines se déroulait tragiquement, sous le regard impassible des gardiens de la forteresse maudite, qui assistaient à la conclusion évidente de la cupidité naine.
Loin de ces dilemnes moraux, les Ogres se demandaient s'il fallait se sacrifier pour tenter de bloquer les nains. Du nain, ça goûte pas bon, alors ça vaut pas la peine. Toutefois, les rôdeurs n'étaient pas du même avis et décidèrent de ne pas laisser les créatures panser leurs plaies résiduelles.
Alors que les choses semblaient perdues à l'Est, les troupes de chiens de guerre de plus en plus désordonnées, Théodoric eut un tour de maître, inspiré par son mage qui était définitivement en feu.
Le mage parvint à lancer son sortilège de Voix de Commandement pour envoyer les Hommes-Oiseaux de Cattraza en fond de terrain. Entre les tirs d'arbalètes croisés et les canons gallopants maintenant à portée, une unité naine au complet fût décimée!
Théodoric parvint à reformer les ligner et à lancer les piquiers sur les Tueurs, qui s'en tirèrent mieux que les mercenaires nains contre les tout-nus.
Avec le retour des unités de chevaucheur de loups et une unité de nains qui eut une incroyable confusion (Seigneur! C'est de la folie! sur la table des blunders), le destin était scellé. Malgré le bonus d'avoir détruit l'hôtel, le massacre des nains était un défaite trop terrible pour que le roi ne puisse s'en remettre.
N'ayant pas les troupes pour aller à l'assaut de la forteresse, qui sait quelle terrible destinée l'attends maintenant.
Les nains avaient trois brigades et celle contenant les rôdeurs ainsi que les Tueurs menaçait déjà l'hôtel sacré. Les Ogres y furent dépêchés avec une deuxième unité de cheveucheurs ramenés du groupe est.
Concentrant ses ordres à l'Ouest, le flanc Est de Théodoric eut rapidement des difficultés. L'artillerie naine mit en fuite une première unité de mercenaires d'un autre clef (clairement déshonorables) et exposant les arbalétiers Tiléens à une terrible charge d'une brigade entière!
Pour empêcher les nains de prendre le contrôle trop vite de l'hôtel, les Ogres se lancèrent dans une charge irréfléchie... mais à coup de grosses masses et l'aide d'un héros, repoussèrent les nains!
Pendant ce temps à l'Est, une bataille fratricide entre Tueurs et nains des collines se déroulait tragiquement, sous le regard impassible des gardiens de la forteresse maudite, qui assistaient à la conclusion évidente de la cupidité naine.
Loin de ces dilemnes moraux, les Ogres se demandaient s'il fallait se sacrifier pour tenter de bloquer les nains. Du nain, ça goûte pas bon, alors ça vaut pas la peine. Toutefois, les rôdeurs n'étaient pas du même avis et décidèrent de ne pas laisser les créatures panser leurs plaies résiduelles.
Alors que les choses semblaient perdues à l'Est, les troupes de chiens de guerre de plus en plus désordonnées, Théodoric eut un tour de maître, inspiré par son mage qui était définitivement en feu.
Le mage parvint à lancer son sortilège de Voix de Commandement pour envoyer les Hommes-Oiseaux de Cattraza en fond de terrain. Entre les tirs d'arbalètes croisés et les canons gallopants maintenant à portée, une unité naine au complet fût décimée!
Théodoric parvint à reformer les ligner et à lancer les piquiers sur les Tueurs, qui s'en tirèrent mieux que les mercenaires nains contre les tout-nus.
Avec le retour des unités de chevaucheur de loups et une unité de nains qui eut une incroyable confusion (Seigneur! C'est de la folie! sur la table des blunders), le destin était scellé. Malgré le bonus d'avoir détruit l'hôtel, le massacre des nains était un défaite trop terrible pour que le roi ne puisse s'en remettre.
N'ayant pas les troupes pour aller à l'assaut de la forteresse, qui sait quelle terrible destinée l'attends maintenant.
jeudi 18 mai 2017
jeudi 11 mai 2017
Famille Von X
Le Doktor Hugo Von X au centre, avec sa famille et les courageux APE américains au fond, prêts à prendre les catacombes de Gibraltar d'assaut!
Le Doktor était une figurine spéciale pour le Kickstarter visant à produire des figurines en plastique de ce jeu de plateau inspiré de Space-Hulk.
Le Doktor était une figurine spéciale pour le Kickstarter visant à produire des figurines en plastique de ce jeu de plateau inspiré de Space-Hulk.
lundi 8 mai 2017
Bolt Action 500
On a fait un petit Bolt Action (environ 500pts, figurines 20mm) pour un scénario spécial. Suite à un assaut blindé manqué, les soviétiques doivent prendre une tranchée d'assaut, de nuit, pour faire taire un canon anti-char et essayer de prendre des prisonniers en CC. Les tanks de la photo ne sont donc que des ruines pour de la couverture.
Le sniper soviétique infiltré a rapidement fait taire la mitrailleuse allemande à l'ouest. Pendant que la majorité de l'infanterie russe se déplaçait vers cette zone, le sniper se redéployait au centre pour éviter la représailles au mortier, viser le lieutenant allemand et peut-être même les canonniers.
Autre règle règle spéciale, les allemands pouvaient tirer des fusées éclairantes, pour emmener la portée de vue de 3d6pouces à 5d6 pouces sur la table.
Voyant des cosaques se déplacer vers les barbelés, les allemands actionnèrent l'option, question de donner une chance au canonniers de répliquer.
Les choses semblaient bien se passer pour les russes, qui avaient jusqu'à présent évités le pire. Les tirs de mortier n'avaient pas fait mouche et ils étaient parvenus à passer sans pertes par une petite marre (terrain difficile) offrant une brèche entre un champ de mines et une ligne de barbelés.
Malheureusement, l'apparition au sommet des fortifications d'une unité d'ingénieurs russes avec lance-flamme réveilla les allemands. Concentrant leurs tirs d'armes plus légères sur la dangereuse unité d'élite, ils parvinrent à les clouer sur place.
Les recrues tentèrent bien d'aller à l'assaut. Ils emportèrent quelques unités amochées dans un vicieux CC à coup de baïonnettes, mais les allemands plus nombreux et plus expérimentés eurent éventuellement le dessus.
Défaite de mes pauvres russes! À noter que j'ai bien apprécié de jouer à petit pointage. Je crois que ça aide à montrer la valeur de Bolt Action comme jeu de skirmish simple, mais avec des rebondissements parfois surprenants.
Félicitations aussi au scripteur du scénario maison, le balancement et le choix d'unité était particulièrement réussi! À refaire!
Le sniper soviétique infiltré a rapidement fait taire la mitrailleuse allemande à l'ouest. Pendant que la majorité de l'infanterie russe se déplaçait vers cette zone, le sniper se redéployait au centre pour éviter la représailles au mortier, viser le lieutenant allemand et peut-être même les canonniers.
Autre règle règle spéciale, les allemands pouvaient tirer des fusées éclairantes, pour emmener la portée de vue de 3d6pouces à 5d6 pouces sur la table.
Voyant des cosaques se déplacer vers les barbelés, les allemands actionnèrent l'option, question de donner une chance au canonniers de répliquer.
Les choses semblaient bien se passer pour les russes, qui avaient jusqu'à présent évités le pire. Les tirs de mortier n'avaient pas fait mouche et ils étaient parvenus à passer sans pertes par une petite marre (terrain difficile) offrant une brèche entre un champ de mines et une ligne de barbelés.
Malheureusement, l'apparition au sommet des fortifications d'une unité d'ingénieurs russes avec lance-flamme réveilla les allemands. Concentrant leurs tirs d'armes plus légères sur la dangereuse unité d'élite, ils parvinrent à les clouer sur place.
Les recrues tentèrent bien d'aller à l'assaut. Ils emportèrent quelques unités amochées dans un vicieux CC à coup de baïonnettes, mais les allemands plus nombreux et plus expérimentés eurent éventuellement le dessus.
Défaite de mes pauvres russes! À noter que j'ai bien apprécié de jouer à petit pointage. Je crois que ça aide à montrer la valeur de Bolt Action comme jeu de skirmish simple, mais avec des rebondissements parfois surprenants.
Félicitations aussi au scripteur du scénario maison, le balancement et le choix d'unité était particulièrement réussi! À refaire!
lundi 1 mai 2017
Battlegroup Kursk
Une intro à Battlegroup Kursk, une règle du dynamique Warwick Kinrade (entre autre instigateur des Imperial Armour de 40K).
On a fait une grosse partie de 8pi x 4 pi, 700pts de chaque côté, 2 vs 2. Cette règle mets l'emphase sur les tanks, alors on s'est gâtés...
En gros, les allemands étaient mieux équipés en unités de reconnaissance et tanks d'élite. Ils ont pris l'avantage au début. Les soviétiques ont graduellement amassés leurs T-34 en fond de terrain pendant que les Tigres allemands se plaçaient en embuscade. Les soviétiques ont finit par manquer de patience (oui, j'étais russe) et ont lancés un assaut frontal à travers le village et la forêt. Les panzer ont subis quelques pertes, mais les allemands ont reculés dans le bon ordre, les Tigres achevant rapidement les T-34 et laissant l'infanterie russe sans grand support.
La règle est très élégante et le moral est géré de façon originale. Selon les unités choisies, chaque camp a un nombre de points à ne pas atteindre avant la retraite. Chaque fois qu'une unité, objectif, ou autre condition spéciale est atteinte, des points sont perdus. Ces points perdus sont déterminés par une pige et de temps en temps, une condition avantageuse surprise peut sortir! par exemple "une unité adverse à court de balles", "réactiver une unité" ou le terrible "avion à l'horizon".
Le jeu est à mi-chemin entre le skirmish (Bolt Action) et la tactique grande échelle. Il y a donc de grosses formations, mais encore du détail comme la sélection avant la partie du ratio d'obus anti-char / explosifs des tanks. On retrouve des snipers embusqués et de l'infanterie sur base individuelle. L'artillerie est relativement détaillée, avec une mécanique intéressante de jet de communication pour relayer l'information de cible. Ça reste malgré tout très simple et fluide.
Mes plaintes sont mineures. C'est un jeu de tanks, alors l'infanterie est un peu secondaire. Au risque de sonner tannant, je ne trippes pas tant que ça à comptabiliser des obus, mais ça ne m'a pas semblé être trop lourd pendant la partie. Jouer en 20mm, c'est super beau, plein de détails, mais ça a un peu le défaut de Bolt Action 28mm, où on a l'impression que les portées, l'espace entre les unités et les déplacements sont limités.
C'est aussi un jeu qui tente d'être plus historique que ce que l'on trouve sur le marché grand-public. Les listes sont plus restreintes, centrées sur un théâtre d'opération précis. Ce n'est pas un négatif en terme de saveur, mais c'est peut-être plus difficile pour le nouveau joueur qui n'a pas une passion précise pour une bataille ou celui qui apprécie optimiser les options d'une liste.
J'ai bien aimé, je songe déjà à un achat de pdf pour adapter à mon 10mm... ça n'a pas l'héroïsme jovial de Bolt Action, mais ça donne plus l'impression d'être en 1943 et avec des règles possiblement plus simples!
On a fait une grosse partie de 8pi x 4 pi, 700pts de chaque côté, 2 vs 2. Cette règle mets l'emphase sur les tanks, alors on s'est gâtés...
En gros, les allemands étaient mieux équipés en unités de reconnaissance et tanks d'élite. Ils ont pris l'avantage au début. Les soviétiques ont graduellement amassés leurs T-34 en fond de terrain pendant que les Tigres allemands se plaçaient en embuscade. Les soviétiques ont finit par manquer de patience (oui, j'étais russe) et ont lancés un assaut frontal à travers le village et la forêt. Les panzer ont subis quelques pertes, mais les allemands ont reculés dans le bon ordre, les Tigres achevant rapidement les T-34 et laissant l'infanterie russe sans grand support.
La règle est très élégante et le moral est géré de façon originale. Selon les unités choisies, chaque camp a un nombre de points à ne pas atteindre avant la retraite. Chaque fois qu'une unité, objectif, ou autre condition spéciale est atteinte, des points sont perdus. Ces points perdus sont déterminés par une pige et de temps en temps, une condition avantageuse surprise peut sortir! par exemple "une unité adverse à court de balles", "réactiver une unité" ou le terrible "avion à l'horizon".
Le jeu est à mi-chemin entre le skirmish (Bolt Action) et la tactique grande échelle. Il y a donc de grosses formations, mais encore du détail comme la sélection avant la partie du ratio d'obus anti-char / explosifs des tanks. On retrouve des snipers embusqués et de l'infanterie sur base individuelle. L'artillerie est relativement détaillée, avec une mécanique intéressante de jet de communication pour relayer l'information de cible. Ça reste malgré tout très simple et fluide.
Mes plaintes sont mineures. C'est un jeu de tanks, alors l'infanterie est un peu secondaire. Au risque de sonner tannant, je ne trippes pas tant que ça à comptabiliser des obus, mais ça ne m'a pas semblé être trop lourd pendant la partie. Jouer en 20mm, c'est super beau, plein de détails, mais ça a un peu le défaut de Bolt Action 28mm, où on a l'impression que les portées, l'espace entre les unités et les déplacements sont limités.
C'est aussi un jeu qui tente d'être plus historique que ce que l'on trouve sur le marché grand-public. Les listes sont plus restreintes, centrées sur un théâtre d'opération précis. Ce n'est pas un négatif en terme de saveur, mais c'est peut-être plus difficile pour le nouveau joueur qui n'a pas une passion précise pour une bataille ou celui qui apprécie optimiser les options d'une liste.
J'ai bien aimé, je songe déjà à un achat de pdf pour adapter à mon 10mm... ça n'a pas l'héroïsme jovial de Bolt Action, mais ça donne plus l'impression d'être en 1943 et avec des règles possiblement plus simples!
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