Enfin eu l'occasion de jouer le scénario de convoi de warmaster! La première partie a servi de réchauffement. Les forces du bien ont tenté de se frayer un chemin par la violence, en coupant dans le champ et en gardant les chariots groupés.
Malheureusement, les cavaliers elfes n'ont pu traverser une brigade de 6 socles de gobelins et les archers n'ont pas pu tenir à distance toute la horde galopante.
Les forces du mal et leurs archers très mobiles à dos de Wargs ont rapidement encerclés l'infanterie, mis les nains en retraite grâce au tir et causés des retraites mortelles à gauche et à droite pendant que les Wargs déchiquetaient les archers.
Les rôles ont été inversés pour une deuxième partie. Après ajustement du contenu des chariots, ce sont les forces du bien ont qui ont tentés de s'emparer du convoi de ravitaillement des forces du mal...
Ces derniers ont choisis d'étendre les chariots sur une plus grande distance de manière à diviser les forces. Les Wargs ont aussi été échangés pour des gobelins plus élites, avec de l'armure.
Peut-être trop prudents avec les Grands Aigles ou ne souhaitant par disperser les chariots dans tous les sens, les forces du bien n'ont pas lancés d'attaque au premier tour.
C'était peut-être aussi de la confiance dans la force de frappe de leur brigade nains + Béorn magiquement augmentés à une sauvegarde de 3+... une unité assez terrible, mais qui ne pouvait être partout à la fois. Elle anéantissait tout ce qu'elle touchait, mais les troupes du mal étaient réparties un peu partout et ce qui était à dos de Warg ne pouvait pas être poursuivi.
Les assauts et contre-assauts se montaient de manière de plus en plus chaotique et désespéré. Les chariots s'éloignaient le long de la route, mais l'attrition était terrible de chaque côté (sauf pour les nains) et il était difficile pour un côté comme pour l'autre de prendre une position claire pour intercepter ou bloquer l'accès aux chariots.
Béorn et les nains ont finis par rattraper l'arrière du convoi, ignorant les faibles attaques de dos des gobelins et s'emparant de 4 chariots alors que 8 sont sorti de la table.
Le contenu des chariots allait donc révéler le gagnant... Fortuna n'était visiblement pas avec les forces du bien et sera à ajouter au livre des rancunes naines. 2 chariots ne contenaient que des vêtement orques sans la moindre valeur, les deux autres contenaient des armes. Victoire 800pts vs 400pts des forces du mal.
Comme le mentionnait mon adversaire, un fois les fondements de base compris, les tours sont bien plus rapides. N'empêche que j'aimerais ajouter l'aspect artillerie, absente de Battle of the Five Armies, mais qui ajouterait sûrement une autre dimension au jeu. Il est bien comme il est, mais un vrai remplacement à Warhammer se doit d'avoir des canons et des catapultes!
vendredi 29 juillet 2016
vendredi 22 juillet 2016
Five Parsecs from Home
La vente d'été de Wargame Vault m'a donné le goût d'acheter quelques règles agnostiques de micro-skirmish. Le premier qui m'a accroché, c'est Five Parsecs from Home, un micro-skirmish de science-fiction, un genre de Nécromunda/Space Opéra.
J'ai roulé mon équipage avant de choisir les figurines. Leur vaisseau est un vieux cargo et le groupe s'est rencontré suite à des problèmes avec l'autorité.
D'abord le capitaine, en rouge. C'est un "Intégrateur" de l'empire galactique UNITY. Son travail était autrefois d'arrimer les planètes nouvellement conquises dans l'énorme bureaucratie stellaire. Il a grandi au sein d'un culte et suite à une trahison envers UNITY, sa motivation principale est maintenant la survie. Il commence la campagne avec un Stim Pack, +1 de mouvement et +1 de brawling. Les trois figurines en gris à sa gauche sont des grunts de base qui ont fait défection avec lui, l'un d'entre eu possède un fusil, les deux autres ont des pistolets.
Le premier héro à sa droite est un chasseur de primes. Il a grandi au sein du programme d'orphelins de l'UNITY et a donc terminé dans les forces armées avant de se mettre à son compte... un genre de désertion... il est motivé par la liberté et commence avec un shotgun ainsi que le talent Guts qui le rends difficile à mettre au sol.
Le deuxième héro est un marchand provenant du monde peu avancé que le capitaine devait intégrer. Il commence avec le flaw "peu motivé" qui le rends un peu craintif mais c'est compensé par un talent de précision, qui lui donne un bonus de 4 pouces de portée, emmenant son fusil à 22 pouces de portée effective au lieu de 18. Il est motivé par un profond besoin d'ordre et de civilisation... il semblerait que la gouvernance d'UNITY ne soit pas à son goût... mais pas de là à trop risque sa vie...
J'ai roulé mon équipage avant de choisir les figurines. Leur vaisseau est un vieux cargo et le groupe s'est rencontré suite à des problèmes avec l'autorité.
D'abord le capitaine, en rouge. C'est un "Intégrateur" de l'empire galactique UNITY. Son travail était autrefois d'arrimer les planètes nouvellement conquises dans l'énorme bureaucratie stellaire. Il a grandi au sein d'un culte et suite à une trahison envers UNITY, sa motivation principale est maintenant la survie. Il commence la campagne avec un Stim Pack, +1 de mouvement et +1 de brawling. Les trois figurines en gris à sa gauche sont des grunts de base qui ont fait défection avec lui, l'un d'entre eu possède un fusil, les deux autres ont des pistolets.
Le premier héro à sa droite est un chasseur de primes. Il a grandi au sein du programme d'orphelins de l'UNITY et a donc terminé dans les forces armées avant de se mettre à son compte... un genre de désertion... il est motivé par la liberté et commence avec un shotgun ainsi que le talent Guts qui le rends difficile à mettre au sol.
Le deuxième héro est un marchand provenant du monde peu avancé que le capitaine devait intégrer. Il commence avec le flaw "peu motivé" qui le rends un peu craintif mais c'est compensé par un talent de précision, qui lui donne un bonus de 4 pouces de portée, emmenant son fusil à 22 pouces de portée effective au lieu de 18. Il est motivé par un profond besoin d'ordre et de civilisation... il semblerait que la gouvernance d'UNITY ne soit pas à son goût... mais pas de là à trop risque sa vie...
samedi 16 juillet 2016
Exodus
C'est un peu plus complexe qu'Éclipse, mais offre un peu plus de liberté. Pas grand chose à redire étant donné une demi-partie... J'ai bien aimé la gestion de la population, qui m'a rappelé Master of Orion. Mais comme amateur de civilization, c'est certain que je suis déçu que le commerce soit abstrait, avec une mécanique du plateau au lieu de l'être avec un autre joueur. J'avoue que j'aurais aussi aimé voir des échanges de technologies, pour que les discussions entre joueurs aient un peu plus de viande. Le dilemne habituel entre balance et interaction je suppose.
Bref, un peu moins de hasard qu'Éclipse et probablement une meilleure balance au niveau de la zone de départ, mais la composante exploration m'a manqué. Je ne suis pas certain non plus que l'effet "juste tes deux voisins comptent" soit différent de la plupart des jeux 4x en deux dimensions!
samedi 9 juillet 2016
Suprématie Tohaa
Un classique Supremacy, mais à 200 pts. J'ai pris un link team de Ghulam, un djanbazan version rabais avec Marksman Rifle, un Rafiq, un Yuan, un docteur Janissaire et un Hawwa FO, moins cher que le hacker. Seulement 2 SWC sur 4, je suis rarement allé aussi bas.
Il a pris deux triades assorties, une diplomate, un Clipsos, un Chaksa avec lance-flamme lourd, un sapeur Nikoul et une troupe non-identifiée en fond de terrain.
Avec juste 10 ordres, je n'avais pas envie d'en perdre deux et ça me semblait pas pire d'y aller en deuxième pour mieux occuper le terrain. Je me suis déployé trop prudemment, avec tout le monde caché. Il en a profité pour avancer ses deux triades qui ont chacunes activées une console.
Une triade alignée, c'était trop tentant pour mon Hawwa, qui est allé subtilement les canarder au Boarding Shotgun. J'avais oublié la résistance incroyable des Tohaa et ça a quand même pris 3 ordres pour les mettre inconscient, entre les armures symbiotes et la petite créature garde du corps.
J'ai eu moins de succès avec le Yuan. Il a utilisé de la fumée pour aller au corps à corps avec l'autre triade, mais a perdu le combat. Le Janissaire docteur a échangé quelques tirs profitant de la fumée pour éviter les ARO du sapeur. Sans succès, il a même été aveuglé par la diplomate, quelle honte.
Il s'est bien vengé de mon Hawwa en décamouflant son Clipsos pour l'abattre avec surprise. Il a dû battre en retraite sous les attaques du Djanbazan MSV2 et s'est éventuellement retrouvé coincé entre le Rafik et le Janissaire. La joie d'Haqqislam, c'est que pas mal tout a un shotgun. Il a fini par triompher du Rafiq, mais plusieurs ordres ont été perdus à échanger des coups de feu.
Sa triade de l'est a utilisé de la fumée pour charger mon Janissaire sur lequel toutes leurs balles virales rebondissaient. Parvenant à faire un critique, l'infanterie lourde est finalement tombée.
En fin de partie, je me suis décidé à activer mon link team de Ghulam. Le sniper a achevé son Nikoul, le HMG sa triade, mon Djanbazan en a profité pour finir le Chaksa et le Clipsos. Du beau carnage, mais j'aurais dû me concentrer sur les consoles. On avait oubliés de piger les objectifs secondaires, alors partie nulle 4-4!
Il a pris deux triades assorties, une diplomate, un Clipsos, un Chaksa avec lance-flamme lourd, un sapeur Nikoul et une troupe non-identifiée en fond de terrain.
Avec juste 10 ordres, je n'avais pas envie d'en perdre deux et ça me semblait pas pire d'y aller en deuxième pour mieux occuper le terrain. Je me suis déployé trop prudemment, avec tout le monde caché. Il en a profité pour avancer ses deux triades qui ont chacunes activées une console.
Une triade alignée, c'était trop tentant pour mon Hawwa, qui est allé subtilement les canarder au Boarding Shotgun. J'avais oublié la résistance incroyable des Tohaa et ça a quand même pris 3 ordres pour les mettre inconscient, entre les armures symbiotes et la petite créature garde du corps.
J'ai eu moins de succès avec le Yuan. Il a utilisé de la fumée pour aller au corps à corps avec l'autre triade, mais a perdu le combat. Le Janissaire docteur a échangé quelques tirs profitant de la fumée pour éviter les ARO du sapeur. Sans succès, il a même été aveuglé par la diplomate, quelle honte.
Il s'est bien vengé de mon Hawwa en décamouflant son Clipsos pour l'abattre avec surprise. Il a dû battre en retraite sous les attaques du Djanbazan MSV2 et s'est éventuellement retrouvé coincé entre le Rafik et le Janissaire. La joie d'Haqqislam, c'est que pas mal tout a un shotgun. Il a fini par triompher du Rafiq, mais plusieurs ordres ont été perdus à échanger des coups de feu.
Sa triade de l'est a utilisé de la fumée pour charger mon Janissaire sur lequel toutes leurs balles virales rebondissaient. Parvenant à faire un critique, l'infanterie lourde est finalement tombée.
En fin de partie, je me suis décidé à activer mon link team de Ghulam. Le sniper a achevé son Nikoul, le HMG sa triade, mon Djanbazan en a profité pour finir le Chaksa et le Clipsos. Du beau carnage, mais j'aurais dû me concentrer sur les consoles. On avait oubliés de piger les objectifs secondaires, alors partie nulle 4-4!
vendredi 8 juillet 2016
Raid entre Erebor et Bourg du Lac
La table de Warmaster pour un raid Orc! Un convoi de marchandises, en route pour Bourg du lac (Laketown) sera attaqué par les forces du mal!
Les forces du bien se déploient en premier avec leur convoi dans une zone à plus de 40cm du bord de table provenant d'Erebor, mais pas plus loin que la moitié de la table. La zone de déploiement est large de 40cm, centrée sur la route vers Bourg du Lac.
Les forces du mal se déploient en deuxième, dans une zone de 10cm le long des deux grands bords de table. Ils ont également le premier tour.
Les wagons de marchandises peuvent quitter la table par n'importe quel des quatre bords. Par contre, ils ne peuvent bouger qu'une fois par tour. Intuitivement en direction de Bourg du Lac ou bien dans n'importe quelle direction s'ils reçoivent un ordre. Leur mouvement est de 20cm sur la route, 10cm hors de la route.
Les forces du bien se déploient en premier avec leur convoi dans une zone à plus de 40cm du bord de table provenant d'Erebor, mais pas plus loin que la moitié de la table. La zone de déploiement est large de 40cm, centrée sur la route vers Bourg du Lac.
Les forces du mal se déploient en deuxième, dans une zone de 10cm le long des deux grands bords de table. Ils ont également le premier tour.
Les wagons de marchandises peuvent quitter la table par n'importe quel des quatre bords. Par contre, ils ne peuvent bouger qu'une fois par tour. Intuitivement en direction de Bourg du Lac ou bien dans n'importe quelle direction s'ils reçoivent un ordre. Leur mouvement est de 20cm sur la route, 10cm hors de la route.
jeudi 7 juillet 2016
mercredi 6 juillet 2016
Parcomètres
Trouvaille sympathique de la pré-vente de garage du Beginner, un sachet de parcomètres d'Armorcast. Peints en brun Montréal, pré-ville-intelligente.
Idéal comme object contondant pour Pulp City ou comme pion d'objectif plus moderne que mes lampes à gaz de Malifaux!
Idéal comme object contondant pour Pulp City ou comme pion d'objectif plus moderne que mes lampes à gaz de Malifaux!
Champs souffrés
Je profites du beau temps avant la pluie pour faire la première couche sur mon dernier Zuzzy, le 6x4 de despoiled reaches. Comme j'ai mis la main sur un tapis de gazon GW 6x4, je n'ai plus la nécéssité de le faire "générique". Je vais essayer... de le spolier je suppose!
Ça va me faire trois 4x4 et deux 6x4, je penses que c'est assez pour un seul sous-sol. Je n'ai de toute façon du soutien que pour une 6x4 et deux 4x4 en même temps.
Ça va me faire trois 4x4 et deux 6x4, je penses que c'est assez pour un seul sous-sol. Je n'ai de toute façon du soutien que pour une 6x4 et deux 4x4 en même temps.
Inscription à :
Articles (Atom)