"C'est Marie-Hélène...
Oui, le 8 septembre 2012, au salon, à 18:00. J'aurais besoin d'un coup de
main... un peu spécial."
Nous sommes le 1er septembre 2012, ça fait maintenant de 6 mois à un an que vous avez été Invité à Danser. Une fois votre Interlude terminé, vous avez réappris à Voyager. C’était un peu douloureux au début, mais vous vous maîtrisez mieux aujourd’hui et ne ressentez plus rien. Oh, ce ne fut pas de bien grands Voyages, rien de très sérieux. Vous avez assisté à des concerts que vous aviez manqué, découvert en avance vos cadeaux de Noël et pris de petites vacances pour aller jeter un coup d’œil à l’an 2020. Toujours pas de voitures volantes ou de voitures électriques.
Vous continuez vos études ou travaillez toujours au même endroit. Pour vos proches, le seul changement perceptible est le temps que vous dédiez à un organisme de charité, Le Grenier, votre Coin. Ils ont probablement aussi remarqué votre nouvelle ponctualité. Vous êtes toujours à l’heure exacte, peu importe les circonstances.
Le Grenier est une boutique communautaire, qui permet aux gens d’acheter des meubles, vêtements, antiquités, disques et petits cadeaux à prix modique. C’est un bâtiment historique du vieux Longueuil, réaménagé par votre Mentor, une ex-sœur du nom de Marie-Hélène. Les Voyageurs y ont chacun une chambre, l’accès à un salon, une salle de bain et une petite cuisine. Ces pièces sont situées au 4e étage du Grenier. C’est le seul endroit où vous pouvez parler ouvertement de votre nouvelle vie. En échange de son hospitalité et de son mentorat, Marie-Hélène vous demande de l’aider un peu à servir les clients, trier les dons, faire du nettoyage ou de menues réparations au bâtiment.
Marie-Hélène est une femme discrète, qui ne semble pas avoir d’âge particulier ou d’origine facilement identifiable. Son accent est le plus étrange que vous ayez entendu. Elle a les cheveux noirs, attachés en queue de cheval, jamais de maquillage et s’habille très simplement. Généralement un pantalon et un chandail de laine blanche rehaussée d’un petit crucifix en bois. Malgré votre manque d’expérience, de connaissance et votre enthousiasme débordant, elle ne vous infantilise jamais. Voici les règles qu’elle a fixée dans son Coin :
-Les chambres sont à usage unique, privées et les invités ne sont pas permis au 4e sans son approbation préalable. Vous n’avez pas encore trop investigué son fonctionnement, mais l’ascenseur vous emmène au 4e quand vous y entrez, même s’il n’y a pas de bouton pour le 4e.
-Il n'est pas permis d'être invité à la maison d'un Voyageur de plus grande Amplitude et il n'est pas non plus courtois de chercher à savoir où vivent ces derniers.
-Pas trop de bruit dans les chambres ou le salon adjacent, des Voyageurs sont peut-être au repos pour regagner leur Amplitude.
-Pas de drogue ou d’alcool.
-Vous vous ramassez vous-même, vous vous assurez de toujours avoir du linge propre et dédiez au moins l’équivalent d’une journée par semaine en bénévolat au Grenier. C'est souvent pendant ce temps que Marie-Hélène fait votre mentorat, il est donc difficile de refuser lorsqu'elle vous appelle pour de l'aide supplémentaire.
Nous sommes le 1er septembre 2012, ça fait maintenant de 6 mois à un an que vous avez été Invité à Danser. Une fois votre Interlude terminé, vous avez réappris à Voyager. C’était un peu douloureux au début, mais vous vous maîtrisez mieux aujourd’hui et ne ressentez plus rien. Oh, ce ne fut pas de bien grands Voyages, rien de très sérieux. Vous avez assisté à des concerts que vous aviez manqué, découvert en avance vos cadeaux de Noël et pris de petites vacances pour aller jeter un coup d’œil à l’an 2020. Toujours pas de voitures volantes ou de voitures électriques.
Vous continuez vos études ou travaillez toujours au même endroit. Pour vos proches, le seul changement perceptible est le temps que vous dédiez à un organisme de charité, Le Grenier, votre Coin. Ils ont probablement aussi remarqué votre nouvelle ponctualité. Vous êtes toujours à l’heure exacte, peu importe les circonstances.
Le Grenier est une boutique communautaire, qui permet aux gens d’acheter des meubles, vêtements, antiquités, disques et petits cadeaux à prix modique. C’est un bâtiment historique du vieux Longueuil, réaménagé par votre Mentor, une ex-sœur du nom de Marie-Hélène. Les Voyageurs y ont chacun une chambre, l’accès à un salon, une salle de bain et une petite cuisine. Ces pièces sont situées au 4e étage du Grenier. C’est le seul endroit où vous pouvez parler ouvertement de votre nouvelle vie. En échange de son hospitalité et de son mentorat, Marie-Hélène vous demande de l’aider un peu à servir les clients, trier les dons, faire du nettoyage ou de menues réparations au bâtiment.
Marie-Hélène est une femme discrète, qui ne semble pas avoir d’âge particulier ou d’origine facilement identifiable. Son accent est le plus étrange que vous ayez entendu. Elle a les cheveux noirs, attachés en queue de cheval, jamais de maquillage et s’habille très simplement. Généralement un pantalon et un chandail de laine blanche rehaussée d’un petit crucifix en bois. Malgré votre manque d’expérience, de connaissance et votre enthousiasme débordant, elle ne vous infantilise jamais. Voici les règles qu’elle a fixée dans son Coin :
-Les chambres sont à usage unique, privées et les invités ne sont pas permis au 4e sans son approbation préalable. Vous n’avez pas encore trop investigué son fonctionnement, mais l’ascenseur vous emmène au 4e quand vous y entrez, même s’il n’y a pas de bouton pour le 4e.
-Il n'est pas permis d'être invité à la maison d'un Voyageur de plus grande Amplitude et il n'est pas non plus courtois de chercher à savoir où vivent ces derniers.
-Pas trop de bruit dans les chambres ou le salon adjacent, des Voyageurs sont peut-être au repos pour regagner leur Amplitude.
-Pas de drogue ou d’alcool.
-Vous vous ramassez vous-même, vous vous assurez de toujours avoir du linge propre et dédiez au moins l’équivalent d’une journée par semaine en bénévolat au Grenier. C'est souvent pendant ce temps que Marie-Hélène fait votre mentorat, il est donc difficile de refuser lorsqu'elle vous appelle pour de l'aide supplémentaire.
Lexique
Âge:
Les choses qu'un Voyageur a déjà vécue. Ex: ces événements sont dans mon Âge.
Amplitude:
La capacité et la portée d'un Voyageur à se déplacer dans le temps et l'espace. Sert également de rang social dans le Continuum. Un Voyageur de 3e Amplitude est toujours plus respectable qu'un Voyageur de 1ère Amplitude.
Ancien:
Dans un incident Gemmaux, une version plus âgée de soi-même. Par opposition à Junior, une version plus jeune.
Continuum:
Groupe composé de toutes les personnes capables de voyager dans le temps et l'organisation sociale les liant entre eux.
Coin:
Un lieu, souvent une bâtisse, où les Voyageurs peuvent être eux-même, sans risque d'être épiés par des non-voyageurs. Réfère également aux environs de la bâtisse.
Époque:
Repère temporel. Du Big-Bang au futur lointain, le temps a été découpé en périodes d'environ 2000 an, portant le nom de différents signes du Zodiac. L'époque du Poisson s'est terminée à l'an 2000 pour laisser place à l'époque du Verseau.
Exalté:
Un Voyageur d'une telle Amplitude qu'il peut traverser facilement plusieurs Époques. Sert d'intermédiaire entre les Civilisations.
Fragmentation (Frag):
État d'inconsistance de l'Univers. Réfère également à l'acte de l'appliquer ou d'en ressentir physiquement les effets.
Fraternité:
Regroupement de Voyageurs fournissant un service particulier aux autres Voyageurs. Il en existe 10: les Antiquaires, les Rêveurs, les Ingénieurs, les Chasseurs, les Sages-Femmes, les Cambistes, les Soigneurs, les Scribes, les Thespiens et les Vivaces.
Héritiers:
L'ultime civilisation humaine et son époque.
"Il n'y a pas d'autre information disponible":
Phrase typique utilisée lorsqu'une information ne peut être révélée, de peur de causer des problèmes au Futur Requis d'un autre Voyageur.
Incident Gemmaux:
Une situation où un Voyageur se rencontre lui-même. Le Junior se doit d'être silencieux et de faire ce que son Aîné lui demande, tel que prescrit dans les Maximes.
Les choses qu'un Voyageur a déjà vécue. Ex: ces événements sont dans mon Âge.
Amplitude:
La capacité et la portée d'un Voyageur à se déplacer dans le temps et l'espace. Sert également de rang social dans le Continuum. Un Voyageur de 3e Amplitude est toujours plus respectable qu'un Voyageur de 1ère Amplitude.
Ancien:
Dans un incident Gemmaux, une version plus âgée de soi-même. Par opposition à Junior, une version plus jeune.
Continuum:
Groupe composé de toutes les personnes capables de voyager dans le temps et l'organisation sociale les liant entre eux.
Coin:
Un lieu, souvent une bâtisse, où les Voyageurs peuvent être eux-même, sans risque d'être épiés par des non-voyageurs. Réfère également aux environs de la bâtisse.
Époque:
Repère temporel. Du Big-Bang au futur lointain, le temps a été découpé en périodes d'environ 2000 an, portant le nom de différents signes du Zodiac. L'époque du Poisson s'est terminée à l'an 2000 pour laisser place à l'époque du Verseau.
Exalté:
Un Voyageur d'une telle Amplitude qu'il peut traverser facilement plusieurs Époques. Sert d'intermédiaire entre les Civilisations.
Fragmentation (Frag):
État d'inconsistance de l'Univers. Réfère également à l'acte de l'appliquer ou d'en ressentir physiquement les effets.
Fraternité:
Regroupement de Voyageurs fournissant un service particulier aux autres Voyageurs. Il en existe 10: les Antiquaires, les Rêveurs, les Ingénieurs, les Chasseurs, les Sages-Femmes, les Cambistes, les Soigneurs, les Scribes, les Thespiens et les Vivaces.
Héritiers:
L'ultime civilisation humaine et son époque.
"Il n'y a pas d'autre information disponible":
Phrase typique utilisée lorsqu'une information ne peut être révélée, de peur de causer des problèmes au Futur Requis d'un autre Voyageur.
Incident Gemmaux:
Une situation où un Voyageur se rencontre lui-même. Le Junior se doit d'être silencieux et de faire ce que son Aîné lui demande, tel que prescrit dans les Maximes.
Interlude:
Période de temps suivant une Invitation à Danser acceptée. Le Voyageur apprends à Voyager et on lui inculque certains automatismes, comme la mise à jour de son Livre de Voyage. Cet apprentissage est effacé de sa mémoire, on y réfère donc comme étant l'Interlude.
Invitation à Danser:
Le moment où est un offert à un non-voyageur la possibilité d'apprendre à Voyager.
Jeunes Gemmaux:
Les rencontres d'un Voyageur avec lui-même avant qu'il n'ait été Invité à Danser.
Livre de Voyages:
Petit carnet que chaque Voyageur possède et où il doit noter avec exactitude ses Voyages, Futurs Requis et Incidents Gemmaux. Plusieurs Voyageurs sont encore en vie aujourd'hui grâce aux informations de ce carnet précieux.
"Quel heure est-il?" / "Avez-vous l'heure?"
Suivi de la répétition de la même question, permet d'identifier sans risque d'autres Voyageurs. D'autres variantes existent, selon les époques.
Futur Requis:
Les choses qu'un Voyageur va vivre ou apprends qu'il va devoir vivre. Ces actions doivent être soigneusement prises en notes de manière à les accomplir exactement telles que prévues, sous peine de subir de la Fragmentation (Frag).
Localité:
Le lieu et le moment où un Voyageur est né et a été élevé
Maximes:
5 règles pour le bon fonctionnement de l'Univers et de la société que chaque Voyageur (et joueur) doit connaître par coeur.
Mentor:
Un Voyageur de troisième Amplitude chargé de former les nouveaux Voyageurs de première et deuxième Amplitude. Pour ces jeunes voyageurs, sa parole est loi.
Voyager:
L'acte de se déplacer dans le temps ou l'espace, la portée dépends de l'Amplitude du Voyageur.
Voyager vers le Bas:
Voyager dans le temps en direction du Big Bang.
Voyager vers le Haut:
Voyager dans le temps en sens opposé au Big Bang.
Voyager à Niveau:
L'acte de Voyager à travers l'espace, mais pas dans le temps.
Période de temps suivant une Invitation à Danser acceptée. Le Voyageur apprends à Voyager et on lui inculque certains automatismes, comme la mise à jour de son Livre de Voyage. Cet apprentissage est effacé de sa mémoire, on y réfère donc comme étant l'Interlude.
Invitation à Danser:
Le moment où est un offert à un non-voyageur la possibilité d'apprendre à Voyager.
Jeunes Gemmaux:
Les rencontres d'un Voyageur avec lui-même avant qu'il n'ait été Invité à Danser.
Livre de Voyages:
Petit carnet que chaque Voyageur possède et où il doit noter avec exactitude ses Voyages, Futurs Requis et Incidents Gemmaux. Plusieurs Voyageurs sont encore en vie aujourd'hui grâce aux informations de ce carnet précieux.
"Quel heure est-il?" / "Avez-vous l'heure?"
Suivi de la répétition de la même question, permet d'identifier sans risque d'autres Voyageurs. D'autres variantes existent, selon les époques.
Futur Requis:
Les choses qu'un Voyageur va vivre ou apprends qu'il va devoir vivre. Ces actions doivent être soigneusement prises en notes de manière à les accomplir exactement telles que prévues, sous peine de subir de la Fragmentation (Frag).
Localité:
Le lieu et le moment où un Voyageur est né et a été élevé
Maximes:
5 règles pour le bon fonctionnement de l'Univers et de la société que chaque Voyageur (et joueur) doit connaître par coeur.
Mentor:
Un Voyageur de troisième Amplitude chargé de former les nouveaux Voyageurs de première et deuxième Amplitude. Pour ces jeunes voyageurs, sa parole est loi.
Voyager:
L'acte de se déplacer dans le temps ou l'espace, la portée dépends de l'Amplitude du Voyageur.
Voyager vers le Bas:
Voyager dans le temps en direction du Big Bang.
Voyager vers le Haut:
Voyager dans le temps en sens opposé au Big Bang.
Voyager à Niveau:
L'acte de Voyager à travers l'espace, mais pas dans le temps.