vendredi 27 avril 2007

Toshiro

J'ai terminé de peindre Toshiro et sa fille. L'empereur a peut-être demandé à tous les samuraïs de lui remettre leur titres, c'est peut-être un héros de légende, mais il n'est pas question qu'elle le laisse voyager seul.

Toshiro vient de Crunch Waffle http://www.crunch-waffle.com/ et est sculpté par Gaël Goumont. C'est probablement le miniature le moins flyé de Crunch Waffle, une compagnie qui a décidée de se spécialiser sur les "troupes" folkloriques et mythiques ignorées des autres, donc beaucoup de trucs polynésiens surprenants. Ce que j'apprécie beaucoup de lui, c'est le respect des proportions, c'est de plus en plus rare de trouver des miniatures qui ne sont pas hydrocéphales. À part chez les Perry, les samouraïs plus "historiques" sont également assez difficiles à trouver. Ça m'a aussi permis d'essayer les techniques de peintures suggérées pour les vêtements japonais traditionnels dans la première édition du magazine http://wargamespaintingandmodelling.wordpress.com/ C'est quand même excellent pour un magazine gratuit, j'ai bien hâte au deuxième.

Ça devrait aider à m'améliorer en tout cas. J'avoue m'être moins forcé pour sa fille. Juste du block painting, pas de highlights. Je n'aimais pas trop sa position et je la destinais surtout pour le jeu, initialement comme ninja rebelle/traditionnaliste de Rézolution, mais comme les règles de Dice of Honor me plaisent, j'ai préféré la garder pour du Pulp et en faire une gentille, d'où le blanc au lieu du noir de mes ninjas de Rézolution...

Nostalgie de gamer

Une discussion à savoir qui était le plus geek à table m'a donné l'idée de faire un genre d'historique de ma geekiness. À noter que je ne crois pas être un représentant très fidèle, j'aime pas les ordinateurs, je n'aime pas les consoles et c'est les points "dominants" du geek d'aujourd'hui, bien avant les rpgs et jeux de sociétés, souvent perçus comme des vestiges des années 80/90. Mais comme j'aime à dire, c'est un hobby qui doit tout simplement prendre de la maturité avec nous de manière à rester pertinent. Ce n'est pas aussi facile à avoir comme hobby, ça nécéssite un investissement d'effort de notre part, mais les récompenses en valent amplement la peine.

Un historique, ça va aussi m'aider à ne pas oublier ces petits jalons de nostalgie!

C'est vraiment quétaine à dire, mais je crois que mon goût pour les jeux de société me viennent de mes parents. Je sais pas si c'est sur recommandation religieuse (je serais très surpris!) mais quand j'étais jeune, ils nous faisaient souvent jouer à des jeux de société en famille, surtout des trucs éducatifs, il y en a un qui me plaisait pas mal, mais le nom m'échappe.

J'étais un gros lecteur et entre mes rages de science-fiction, j'ai commencé à lire des livres dont vous êtes le héros à la bibliothèque, ce que j'ai pas mal adoré. Mon père m'a aidé à en partir une petite collection. Là dedans s'est éventuellement retrouvé des aventures de l'Oeil Noir, ce que je trouvais très mystérieux comparativement aux livres plus classiques. À la bibliothèque municipale, il y avait des livres qui parlaient de jeux de rôle, mais pas d'exemples de tels manuels. Tout ce que j'avais comme exemple concret, c'était des vieux de 6e année qui jouaient à quelque chose avec d'intriguants plans sur des feuilles quadrillées millimétriques vertes et de fascinantes figurines en plomb. C'était probablement D&D, je vois pas trop ce que ça pourrait être d'autre...

J'avais aussi à l'époque un superbe commodore 64 avec écran couleur et j'y jouais à un pseudo rpg, Final Phantasie 2. C'était chouette et je m'amusais bien à me faire des guerriers minotaures ou un sprite se nommant cokediet. Ça m'a appris un peu d'anglais en tout cas. J'ai aussi essayé d'y programmer un genre d'aventure dont vous êtes le héros, mais le livre de programmation était fait pour un autre langage que le BASIC et je n'ai pas réussi une conversion efficace.

Cette année là commençait à sortir des petits jeux de plateau ressemblant à D&D. Un de mes amis avait reçu Heroquest à sa fête et on a commencés à buter des monstres dans des donjons de carton. Pour ma part, j'ai réussi à me têter l'achat de la boîte rouge d'iniatiation à D&D. Ça m'a beaucoup plu, mais déjà, je crois que j'étais d'avantage un wargamer. Je n'y ai pas trop joué, peut-être une dizaine de fois en tout, me contentant essentiellement de le lire et me demandant ce qui pouvait bien se passer après le niveau 4. Pas longtemps après, j'ai reçu pour noël le titanesque BattleMaster. Là j'étais accroché comme il faut. Rien à voir avec les livres dont vous êtes le héros ou Risk. Des armées gigantesques, un terrain de vinyle coloré, toutes sortes de petits soldats, un canon, une tour! J'en ai fait des batailles de ce jeu! Je l'ai encore, mais il me manque quelques figurines.

J'aimais bien le Valet de Coeur, que je trouvais un peu mythique, mais j'étais trop jeune pour y aller seul et mes parents n'aimaient pas trop aller à Montréal. J'ai eu pour ma fête le livre des joueurs et le livre du maître. Toujours pas assez pour jouer, mais j'étais très heureux, c'était vraiment intéressant, surtout cette mystérieuse Gorgonne. J'avais hâte d'avoir le livre des monstres pour pouvoir faire quelque chose avec tout ça. Malheureusement, je travaillais pas encore.

Je n'ai pas joué à AD&D avant mon secondaire 1. Je me suis joint à un petit groupe, je me rapelles plus trop comment. Je dois dire que j'étais un peu choyé, j'étais à l'école d'éducation internationale et... ben... c'était pas vraiment dur d'y trouver des geeks! Donc ainsi naquît Shendor, l'abusif guerrier-mage elfe.

Tous les étés, mes parents m'envoyaient au camp Beauséjour, probablement le meilleur camp de vacances de tout le Québec, mais pas très connu et maintenant fonctionnant différemment. Dommage, je dois être un des rares jeunes du Québec à avoir appris à tirer du douze avec les frères du sacré-coeur! En tout cas, il y avait un gars de notre tente qui nous a fait jouer à warhammer rpg et à l'appel de Cthulhu l'année d'après. C'était vraiment fascinant d'apprendre qu'il y avait autre chose que D&D, Warhammer m'avait particulièrement impressionné par son ambiance très différente. Pour être franc, on avait peut-être pas la maturité requise pour faire une partie de CoC qui ressemble à autre chose que D&D.

À mon retour, on avait perdu notre DM ou bien on le trouvait trop mauvais, je me rapelle plus. Comme j'avais les livres, on m'a appointé DM, j'imagine que c'est un genre de caste hindoue dont je serai prisonnier toute ma vie. Donc j'ai commencé à me faire des tites histoires et des petits plans en papier quadrillé. Je me rappelle que je piquais pas mal d'idées à Morcock, avec Arioch qui apparaissait de temps en temps (le joueur voleur le vénérait). Comme j'étais le seul à travailler et que je ne consommais pas de bonbons ou de slush au dépanneur, pas mal tout ce que je n'économisais pas allait en rpg. J'ai fait vivre une petite boutique à Boucherville pendant quelques années et c'est pas des blagues. Elle a fermée quand j'ai arrêté d'acheter... j'ai dû me rabattre sur le Tambourin de la place Longueuil, Montréal étant toujours hors de portée. J'ai acquis dans l'ordre Warhammer puis l'appel de Cthulhu. Par curiosité, j'ai acheté Runequest, c'était intriguant comme couverture. C'était un jeu vraiment riche, comme les autres d'ailleurs, mais on était pas mal obsédés par AD&D, jouant même sur des petits papiers pendant nos cours. J'ai aussi acheté mon premier wargame sérieux, Starfleet Battles. Ça m'a pris plusieurs années à comprendre les règles et encore aujourd'hui, je n'ai pas convaincu personne d'y jouer...

J'ai reçu cette année là pour ma fête un petit kit de peinture Ral-Partha, avec les couleurs de base et un paladin déjà primé (à cause de ça, ça a pris un bout avant que je comprenne la nécéssité de primer ou de vernir mes miniatures). Comme tous les débutants, mon premier miniature a été... doré! J'ai commencé à acheter quelques miniatures, surtout des aventuriers et quelques orcs. L'essentiel de mes dépenses allaient toutefois en suppléments de TSR. Un bout de temps, j'en achetais tellement que j'avais pas le temps de les lire, encore moins de m'en servir.

Je suis retourné une dernière fois à mon fameux camp de vacances et cette fois, le même gars que l'autre fois y était toujours (Alexis peut-être? En tout cas, il venait de Québec... ou de Victoriaville?). Finalement, j'en dois pas mal à ce gars là, ça mériterait bien une bière aujourd'hui. Sans lui, j'imagine que mes seuls loisirs auraient été le hockey et la natation. Pas que c'est négatif, mais ça stimule pas l'imagination tant que ça... ça prends quelque chose pour s'occuper l'esprit dans les cours! En tout cas, il avait emporté les règles de Warhammer Fantasy Battles et le livre d'armée des orcs et gobelins. Je me rapelle lui avoir dit que c'était intéressant, mais que j'aimais pas trop les figurines, je les trouvais trop caricaturales comparées à Ral Partha!

En tout cas, à notre retour, un ami qui m'avait accompagné a décidé de se procurer le jeu. J'étais pas super enthousiaste mais j'avais pas mal d'argent de poche (pré-requis pour GW) alors pourquoi pas. Je me suis enfin acheté des billets de métro et je suis allé acheter ça à montréal avec une armée du chaos très embryonnaire (c'était même pas un livre d'armée, c'était une boîte!). Même si l'armée était très abusive, j'aimais beaucoup les miniatures et le background. On y a joué pas mal, mais de façon compréhensible, mes potes se sont tannés de tout le temps perdre.

On a alors switchés à Nécromunda et pas mal mis AD&D sur le bord. J'étais tanné de faire le DM d'AD&D et c'était tout aussi créatif de gérer la ligue, avec un petit journal qui m'a appris à utiliser Word. À un moment donné, la ligue était géante, avec 10 joueurs. En parallèle, avec deux amis, je jouais aussi à Épic, qui me plaisait encore plus.

Éventuellement, GW a décidé de discontinuer ces deux jeux là, je les ai maudits jusqu'à la fin des temps, ne comprenant rien à leur attitude. J'étais aussi tanné de TSR et de leurs suppléments de plus en plus merdeux. J'étais également abonné à polyhédron et à Dragon Magazine. J'ai décidé de couper tout ça. Je n'ai pas complètement abandonné les rpgs, puisque peu de temps après, une amie s'est mise à sortir avec un gars qui jouait à vampire live. Ils ont commencés à m'expliquer ça et je dois admettre que ça semblait fascinant. Je me suis fait un petit Nosfératu bien basique, ne comprennant pas grand chose aux règles (qui se fait un personnage "équilibré" dans un live de vampire!). Ça se passait le soir au cégep, ça s'appelait l'emprise de la nuit et j'ai adoré. Y'avait plein de monde, des grosses batailles, des complots incompréhensibles, des bombes, des égos démesurés et des personalités schizoïdes! Comment ne pas aimer!

J'ai joué assez longtemps à l'emprise de la nuit, puis quand ça s'est mis à stagner je suis allé essayer toutes sortes d'autres parties de vampires à Montréal. Même Sabath, c'est tout dire. En tout cas, j'ai pas tout aimé, c'était loin d'être parfait, mais j'étais déjà fasciné par ce médium et tout le potentiel que ça pouvait avoir. J'avais passé à deux doigts de jouer à un GN au secondaire, mais ça avait été cancellé à la dernière minute. Heureusement, ça aurait probablement tué mon intérêt pour les Larps. Le médiéval "héroïque" et moi, on s'entends pas trop. Toutefois, secret obscur, ma copine a quelques fois travaillée à l'organisation de GN médiévaux et je l'ai déjà aidée à développer un groupe religieux très ambitieux pour un GN. Ça offrait plein de possibilités, dommage que ce soit d'autres qui aient gérés ça. Ça a été apprécié, mais je crois que ça aurait pu être vraiment mieux.

J'ai à peu près pas joué de la fin mon cégep. J'adorais ma technique, je voulais surtout passer du temps avec ma copine (voyons, une fille aime pas ça ces jeux là!) et j'étais tanné des Larps de vampire frileux et répétitifs. Je me contentais d'une petite partie de Cthulhu quand je m'ennuyais de mes potes du secondaire. Bon, l'histoire récente est plus connue. Vers la fin de mon DEC, je ne travaillais plus et je commençais à manquer d'argent pour sortir. Je suis donc retourné aux LARP de vampire, c'est pas cher et ça fait sortir de la maison. On m'a éventuellement proposé de me joindre à un groupe de narrateurs. Bah, pourquoi pas. J'ai bien aimé mon année, mais j'ai préféré ne pas continuer dans cette voie. J'ai voulu ensuite faire carrière solo avec une partie de vampire limitée à 3 soirées, un truc vraiment surréaliste, mais j'ai été un peu trop ambitieux. Je voulais un nombre minimum de joueurs dans chaque clan pour que ça vaille la peine et même si c'était proche, j'y suis pas parvenu. Tant mieux, ça m'a sorti de vampire. Parfois, ça prends une petite poussée pour laisser de côté ce qui est devenu trop facile et confortable.

Éventuellement, des jeunes femmes courageuses ont proposées une partie de science-fiction, un sujet que j'adore. Malheureusement, c'était encore une vision assez "sociale" du Larp et ça ne m'a vraiment pas plu. En fait, j'avais tellement d'attentes et j'ai été tellement déçu (mais je vous félicite quand même pour vos efforts et votre bravoure) que je me suis dit "Ça a pas de sens! Criffe, m'a en faire une game!". Je me rapelle que j'étais positivement colérique! En tout cas, j'aime beaucoup les romans de Lovecraft, l'ambiance qui s'en dégage et surtout le fait que c'est à des années lumières de tout le reste comme style de jeu (un peu moins aujourd'hui).

En fouillant sur internet, j'ai vu que des groupes européens en faisaient des parties live depuis plusieurs années. Il y a des gens qui faisaient toutes sortes d'autres types de larp et qu'il y avait clairement une mine d'or d'inspiration et de conseils d'organisation à y puiser. Je me suis commandé un livre de règles suggérées pour gérer ça, j'ai commencé à écrire un scénario, puis je me suis trouvé un partner de crime pour mettre ça en pratique. En tout cas, je suis encore aujourd'hui très satisfait de la job qu'on a fait. Comme c'est récent, je vois pas d'intérêt à entrer dans les détails, surtout que je me suis toujours dit que je voulais pas ennuyer les gens à constamment parler de ce sujet. Bref, Le Voyageur a été un "condensé" du style de jeu de l'Appel de Cthulhu et malgré son budget très modeste (5$ par joueur) je crois que ça reste la partie la mieux faite. Les autres parties aussi étaient très chouettes et il est clair que certaines ont été plus appréciées que d'autres, éclipsant aisément Le Voyageur, mais reste que les 4 suivantes se sont légèrement éloignées du type de partie "générique" de l'Appel de Cthulhu pour nous permettre de réaliser des fantasmes spécifiques de Larper et de continuer à essayer de nouveaux trucs.

Bon, c'était une grosse parenthèse, mais pendant que j'étais narrateur de vampire, je me suis mis à m'ennuyer des miniatures. Plus précisément de batailles massives de science-fiction! J'étais toujours en guerre morale contre GW, alors je voulais pas en acheter. Sans parler que la version d'Épic disponible à l'époque était infecte et empêchait de jouer avec mes anciens miniatures. J'étais intéressé par Warzone, mais le jour où je suis allé l'acheter, j'ai été intercepté par les autres narrateurs qui m'on convaincus d'acheter 40K à la place. Je ne regrette pas, les miniatures sont plus beau et le background me plaît d'avantage. Les règles ne sont pas à la hauteur, comme d'autres l'ont déjà dit c'est essentiellement un "drinking game". Mais aujourd'hui, comme je préfère essentiellement de la peinture, ça ne pose pas trop de problème.

Récemment, j'ai pas mal joué à Bloodbowl, mais là, j'en ai ma claque. Les parties sont trop longues et l'entourage très bureaucratique m'exaspère pas mal. J'ai pas tout fait, mais j'ai essayé l'essentiel de ce qui m'intriguait en LARP. Je vais continuer à faire de petites parties de RPGs de temps en temps, question d'essayer les jeux vraiment intriguants qui sortent depuis quelques années. Secrètement, ça me plaît bien aussi de faire jouer du monde qui n'ont à peu près jamais joués et que si tout ce qui leur est offert c'est D&D ou Exalted, ne joueront jamais. Personellement, si je n'avais pas un jour trouvé Underground à rabais, j'aurais peut-être abandonné complètement le jeu sur table.

Je comprends rien!

6 heures de cinéma surréaliste en une journée, c'est dur à battre. Également difficile de faire moins constructif, mais bon... faut se cultiver un peu dans la vie.

On m'a gracieusement invité jeudi matin à la représentation de presse d'Inland Empire, le nouveau film de David Lynch. Ça dure 3:30 et c'est probablement son film le plus difficile à suivre à date. Il y a même des bouts en polonais! En gros, c'est une histoire similaire à Mulholhand Drive, mais un peu moins sombre et avec un happy end (une chorégraphie de prostituées, d'une unijambiste, d'un bûcheron et d'un singe). Comme tous les films de Lynch, une bonne dose d'angoisse, mais j'ai quand même préféré Mulholand Drive.

Ensuite, je suis allé voir la seule présentation Montréalaise de Drawing Restraint 9, un film d'art contemporain de Mathew Barney avec sa femme, Björk. Lui et sa femme jouent un couple invités sur un baleinier japonais pour une cérémonie shintoïste tournant autour de la découverte d'un morceau d'ambre gris (un gros caca de baleine). C'est le premier film de Barney que je vois. C'est certain qu'il travaille fort pour aller chercher des réactions, mais je pense que je c'est vraiment plus sa série Cremaster qui me plaîrait. Je l'avais manquée à Montréal, faudrait vraiment que je trouves le moyen de voir ça. Juste les extraits que j'ai pu trouver sur le net m'ont coupés le souffle. Même s'ils n'ont pas de trames sonores de Björk, c'est pas nécéssairement une perte. Je ne crois pas que son style fonctionne aussi bien uniquement instrumental. C'était pas génial, quelques trucs chouettes, mais plus de grincements cacophoniques qu'autre chose. Je préfère l'entendre chanter. En tout cas, c'était drôle dans la salle. C'était bourré de jeunes étudiantes en art avec cellulaire dernier cri et coupe de cheveux emo. Yen a pas mal qui se sont enfuies dans les 15 premières minutes!

mardi 24 avril 2007

Sucre

Je n'ai finalement pas pu aller à la Citadelle, mais je suis allé à la cabane à sucre famililale aider à faire (et surtout à manger) sirop, tire, beurre et sucre d'érable. Mon oncle est vraiment bien installé et équipé, c'est impressionnant. Il a 600 érables intubés, un évaporateur assez moderne et un compresseur tout neuf. J'ai été pas mal amusé par ses sondes à densité pour le sirop, on avait les mêmes à l'institut de chimie!

Je ne sais pas si c'était une bonne idée de lire "J'ai serré la main du diable". C'est vraiment un excellent livre, mais tellement enrageant (et je ne suis qu'un lecteur). Je me suis dit que j'essaierais d'être le plus positif possible sur ce blogue, mais bordel... comment est-ce que des pays peuvent avoir entraînés les unités génocidaires et ensuite déployés des forces pour les défendre au lieu de les stopper! C'est insensé, c'est au delà de l'hypocrisie! Je trouve déjà assez horrible l'existence au Québec de négationnistes pour causes politiques comme Robin Philpot, mais au moins, on n'héberge pas des Rwandais propagandistes génocidaires et leurs familles à cause de liens historiques!

Pas certain que ce soit une bonne idée de me mettre ensuite à lire sur la Bosnie. J'en ai déjà après assez de monde comme ça. Peut-être que je devrais faire comme tout le monde et me contenter d'enrager après la mort de Dumbledore Chaispasqui. Ou me contenter de peindre mes miniatures. C'est zen ça.

samedi 21 avril 2007

Je partirais pour... Québec!

Je suis à Québec, alors pas de photos de Toshiro.

J'ai enfin débuté la lecture de "J'ai serré la main du Diable". Je dois dire que c'est vraiment passionnant! On m'avait dit que c'était aride, avec de la discussion sur la bureaucratie Onusienne et la paperasse requise. Il y a un peu de celà, c'est vrai, mais il y a aussi beaucoup des réflexions personelles du général Dallaire ainsi que de très intéressants chapitres sur son enfance, qui permettent non seulement de comprendre d'où il vient et ses valeurs, mais aussi une partie de la culture des Forces Armées Canadiennes. En tout cas, pour le moment, j'adore, y compris les parties jugées plus arides. Ça reste fascinant, c'est un monde dont on entends si peu parler. Mais je dois admettre que j'ai toujours aimé ce genre de livre. Quand j'étais jeune, mon père avait une biographie de Rommel qui m'avait hypnotisée et je dois admettre que c'est le premier livre qui y ressemble un peu que j'ai sous la main. Ça m'aura quand même pris plus de 15 ans pour trouver quelque chose qui me plaise autant, sinon plus.

Pour le moment, j'ai pas trouvé beaucoup de détails techniques sur les canons utilisés par les anglais et les français lors de la bataille des plaines d'Abraham, mais à ma grande surprise, entre deux canons, il y a de temps en temps de l'artillerie légère capturée aux allemands pendant la première guerre mondiale. Ça me donne le goût d'aller visiter la Citadelle, j'espère que j'aurai le temps.

En tout cas, pour revenir au livre du sénateur Dallaire, c'est pas facile d'encore une fois ignorer le sous-financement des Forces Armées Canadiennes. Si un jour j'ai plus d'économies que je ne peux placer en REER, c'est clair que c'est à eux que je fais un don déductible d'impôts: http://www.cfpsa.com/fr/psp/youth/communications/index_f.html Ou encore à un organisme humanitaire pas trop granole et soucieux de résultats concrets (non, concret n'égale pas dépassé...).

Pourquoi je lis ce roman? Évidemment, parceque ça m'intéresse beaucoup et qu'un peu comme le "Black Hawk Down" américain, je crois que c'est le Rwanda qui a réveillé le Canada aux complexités de la guerre idéologique moderne. Mais je le lis aussi pour des raisons égoïstes. Je dois jouer un personnage dans la prochaine partie de Delta Green, qui revient d'une mission de paix en Bosnie pour enquêter sur un charnier découvert au Québec. Outre la naïveté du personnage de vouloir "sauver le monde" que je pourrai aisément puiser dans ma maigre (pour le moment!) expérience de travailleur humanitaire, j'avais de la difficulté à intérioriser les effets de la découverte de telles atrocités. Je suis plus habitué à l'horreur très cérébrale, psychologique, de Lovecraft. Les expériences de M Dallaire représentent probablement le meilleur indicateur des réactions d'un homme normal. Ça m'offusque un peu tous ces gens qui le traitent de faible, sénile ou brisé. J'aurais aimé les voir à sa place.

vendredi 20 avril 2007

ROOAAAARRR!

J'ai reçu aujourd'hui des trucs de RAFM, dont mes lions de Reaper! Allez, courez, hommes des cavernes! Ces félins ont faims et n'apprécient pas le Fancy Feast!

C'est chouette, ils m'ont aussi envoyés le catalogue actuel de Reaper. Bon, pas le cadeau du siècle, mais ce sera pas mal plus le fun comme lecture de toilette que le Elle Québec ou le magazine de Ricardo.

jeudi 19 avril 2007

Culte Heavy Métal

Je devais être saoûl quand je les achetés... elles sont vraiment ultra fromagées ces prêtresses. À gauche, une prêtresse égyptienne de Set, à droite, une Shamane du Taureau Tempête pour Runequest. Encore deux miniatures de Reaper. Bon, je sais que les madames pas trop habillées, c'est pas mal le pain et le beurre du genre fantastique, mais je pensais pas tomber dans le panneau...

Quoi que je reste toujours intéressé à éventuellement faire une partie de jeu de rôle "Heavy Métal" avec des gros barbares sur des dragons, des madames pas trop habillées, des pagnes, du sang, de la sueur, de la fantasy "old school" quoi. Je sais pas si c'est parceque mon âme a secrètement un côté fromagé, mais il me semble que c'était pas mal plus chouette comme fantasy. Moi les Drows et les p'tits magiciens ados, ça m'impressionne pas vraiment. Conan, ça c'est un vrai héro!

Un des obstacles principaux que j'avais à me lancer, outre convaincre des joueurs d'embarquer, c'était la fabrication inévitable de donjons vieille école. C'est pas mal la partie que je déteste le plus. C'est long à faire et même si c'est quand même amusant à jouer, ça l'est pas mal moins à designer. Heureusement, il semblerait que je ne sois pas le seul, puisqu'on trouve maintenant des générateurs gratuits sur internet! En plus de te faire un plan, ils le peuplent de monstres selon le thème choisi (morts-vivants, glace, bestiaux etc...) et ajoutent même de petites descriptions de chaque pièce et des éléments remarquables. C'est vraiment parfait, je saurais pas quoi demander de plus: http://direpress.bin.sh/tools/dungeon.cgi

mercredi 18 avril 2007

Faire un LARP

On m'a déjà demandé des conseils pour l'élaboration d'un LARP de style théâtral. Je n'ai pas la prétention d'être un expert, après tout, j'en ai juste fait 5. Ça semble énorme, mais ça l'est pas tant que ça. J'avais écrit un petit texte sur le sujet que je retranscris ici, au cas où ça tenterait à quelqu'un. C'est un ramassis des observations que j'ai pu faire et de trucs que j'ai pu lire:

1) Motivations

C’est certain que tout le monde organise des parties de longue durée pour toutes sortes de raisons. Mais trois raisons sont à écarter tout de suite. La première, c’est faire de l’argent. C’est impossible. La deuxième, c’est pour avoir de la reconnaissance. Il n’y en aura pas. La troisième, c’est le plaisir de conter une histoire. Même si c’est partiellement présent, c’est très secondaire, étant donné la véritable nature d’un jeu de rôle. C’est le joueur qui mènera le déroulement de l’histoire, pas l’organisateur. Partir avec cette mentalité, c’est finir avec des joueurs frustrés de n’avoir aucune liberté. Vouloir une ambiance précise, oui, tout à fait possible et souhaitable. Une histoire précise… plus douteux. Il faut laisser aux joueurs la possibilité de dévier vers (idéalement) trois possibilités.

Une partie devrait uniquement être entreprise par un organisateur pour le plaisir de voir quelque chose se réaliser qu’il n’a jamais vu. Une manière pour lui de jouer un peu à sa « partie idéale ».

2) Local

Trouver un local intéressant et abordable pour faire une partie, sinon tout travail d’écriture a de bonnes chances d’être gaspillé.

Il est possible de travailler avec plusieurs locaux pas trop éloignés dans la ville. C’est super intéressant, créant une toute autre dynamique, même si ça augmente les problèmes logistiques et qu’il devient plus difficile de contrôler l’exposition au public.

Ce n’est jamais une bonne idée d’exposer les gens au public, en général, ça coupe le « laisser-aller » nécessaire à l’immersion en plus de l’intervention possible de spectateurs.

Généralement, il reste plus facile de trouver un seul gros local, idéalement avec plusieurs petites pièces. Les bâtisses plus anciennes coûtent moins cher et leurs proprios sont plus réalistes. Attention à l’arnaque des gardiens de sécurité et bien faire spécifier que vous ne voulez pas de « spectateur » ou de surveillant. Avec les nouvelles lois sur la cigarette, plusieurs bars vont faire face à d’énormes difficulté, ça devient un filon plus intéressant qu’autrefois.


3) Organisation

Il y a souvent une tentation d’y aller pour une organisation de type corporative, avec des chefs de section qui ont des pouvoirs définis ou pire encore assurent une gestion sur du travail délégué. C’est une course à l’échec. Ça peut être bon pour l’ego de jouer au gestionnaire de projet, mais ça ne s’applique pas aux jeux de rôle. Un larp, c’est une activité artistique avant tout, pas une production industrielle. Il n’y a que 4 postes réellement utiles et en ajouter, c’est se causer des ennuis.

Le premier poste, c’est le scripteur. C’est lui qui a la vision, lui qui va faire la majorité de l’écriture et il faut donc que ce soit lui qui prenne les décisions d’importance. Si quelqu’un veut diriger un larp, mais n’a pas de temps, d’idées ou de vision, il devrait remettre sa décision en question. Il peut être assisté d’un scripteur (et un seul) à la vision similaire et peut évidemment prendre et adapter les idées de tous, mais question de cohérence et d’implication, il doit faire minimalement 60% de toute l’écriture.

Le deuxième, c’est le metteur en scène. Tout le monde devrait aider à la production d’accessoires, particulièrement le scripteur, ce qui empêche les demandes irréalistes. Mais ça prends quelqu’un pour gérer la liste d’accessoires, la répartition et l’habillage des scènes pendant la partie. Cette dernière tâche est souvent beaucoup plus difficile qu’on pense. Souvent, le metteur en scène s’occupe aussi de la nourriture, des inscriptions, de la publicité et de la gestion monétaire.

Le troisième poste, c’est celui d’animateur. Généralement, il y a un animateur principal, souvent le scripteur car il connaît bien l’histoire, qui s’occupe du déroulement général de l’action et de l’interaction entre les gros blocs d’histoire. Cet animateur principal est assisté d’animateurs de plancher, environ 1 pour 8 joueurs. Ces animateurs de planchers s’occupent de scènes particulières ou d’endroit précis. La communication entre eux est essentielle et est assurée par l’animateur principal.

Le quatrième poste, c’est celui de NPC. Un NPC ne devrait jamais être également animateur. Il devrait être clair, question de ne pas briser l’immersion et de minimiser les « out-of-games » de savoir si une personne est « en jeux », donc un NPC ou « hors-jeu », donc animateur. L’autre raison de cette division est de s’assurer de ne pas avoir d’animateurs qui se font plus d’action et de fun que les joueurs qu’ils sont censés animés. C’est eux les vedettes.

4) Idée

Se bâtir une idée générale de la partie inspirée du local et de la vision de départ, un concept qui tient en deux pages. Y inclure une liste préliminaire du type de personnage qu’il serait intéressant d’y trouver et le nombre de joueurs. C’est également le temps de faire la recherche qui sera nécessaire, sur des sujets qui pourraient apparaître dans la partie. Cette recherche aide souvent à élargir le thème et à donner des idées.

Autant que possible, utiliser un système de règle déjà existant. En plus de l’argent, votre énergie est limitée. Essayez de ne pas la gaspiller en tentant de réinventer la roue ou en pensant à des structures d’organisation peut-être plus efficaces, mais qui auront brûlés vos réserves d’énergie créatrice. Ces énergies devraient aller prioritairement à l’écriture de background et de scénarios, sur les accessoires et sur le reste en tout dernier. Les sites webs très jolis sont un gouffre sans fond d’énergie qui apportent très peu, concrètement, aux parties, ne pas tomber dans le piège.

5) Budget

Avec ce document de base, élaborer un budget pour déterminer le prix de participation. Comme référence, 50% max du prix payé par un joueur devrait aller au local. 25% ou plus pour les accessoires (la valeur réellement perçue par les joueurs) et idéalement 25% sur la nourriture.

6) Nourriture et contrôle chimique

La nourriture n’est évidemment pas obligatoire. Mais c’est une façon aisée d’ajouter de la valeur à une partie sans que ce soit trop dispendieux. Il est également assez facile de l’intégrer à l’ambiance de la partie et d’offrir des occasions de role-play là-dessus. Manger, c’est toujours quelque chose de social. Puis qu’on le veuille ou non, les joueurs devront éventuellement manger. Vaut mieux le prévoir que d’espérer que tous les joueurs auront un lunch et qu’aucun ne partira à la recherche d’un Burger King.

Sur le sujet de la nourriture, deux trucs sont essentiels. L’alcool et la caféine. Ça peut sembler drôle, mais c’est plus sérieux qu’on le pense. Idéalement, de l’alcool devrait être servi en début de partie. Ça permet de réduire les inhibitions des joueurs, de les mettre plus facilement en personnage et de s’ouvrir plus aisément aux autres. Toutefois, avec l’alcool, il y a toujours un « down » qui suit l’euphorie initiale. C’est pour ça que la caféine, idéalement sous forme de coke, est essentiel. Avec le sucre en plus, ça donnera aux joueurs l’énergie requise pour continuer la partie à la même intensité de jeux. Laisser tomber ce produit, c’est risquer un décrochement par apathie d’un bon pourcentage de joueurs, particulièrement ceux qui sont accrocs à la caféine sans le savoir (plus fréquent qu’on le pense).

7) Brainstorm

En reprenant le document de l’idée de base, faire un brainstorm avec tous les volontaires ou les gens ayant la vision recherchée pour obtenir une liste des trucs suivants :

Des événements cool qui pourraient se produire pendant la partie
Des idées pour les personnages
Des occasions de role-play intéressant
Des actions chouettes qu’un joueur pourrait poser
Des choses que j’ai jamais vu en live et que j’aimerais voir

8) Personnages

Toujours à partir de l’idée de base et du brainstorm, écrire les personnages joueurs et possiblement les NPCs les plus importants. Pour ne pas être unidimensionnels, tous les NPCs devraient avoir aussi un background. Les background devraient faire une page et donner au jouer une motivation pour être présent, rester jusqu’à la fin, lui donner des raisons d’interagir avec au moins deux autres joueurs, lui préparer un moment pour briller et quelque chose le rendant unique face aux autres personnages. Ils devraient également être balancés entre eux.

Les personnages sont écrits à ce stade pour plusieurs raisons. D’abord, ça va aider à les rendre centraux au Larp. Ensuite, ça va permettre de développer d’avantage l’histoire et d’avoir de nouvelles idées.

Faire attention aux antagonismes entre personnages. Ils devraient être surmontables, une façon de pousser deux personnages qui ne s’aiment pas à travailler pour une cause commune, c’est une belle occasion de role-play.

Faire attention aux « traîtres ». C’est toujours amusant d’en mettre un, mais il doit malgré tout avoir une raison de rester jusqu’à la fin de la partie si c’est un joueur.

Essayer de prévoir deux ou trois backgrounds de remplacement en cours de partie pour des joueurs tués. Ça peut être un bon moyen de faire parvenir de l’info aux joueurs, plus intéressant que par un NPC. Il ne faut pas encourager les morts gratuites, mais un joueur qui le mérite par des actions peu réfléchis ou trop cavalières devrait le mériter. Ce n’est pas négatif, ça crée une peur chez les autres de voir qu’ils ne sont pas invulnérables et les morts peuvent arriver de telle façon que ça renforce votre ambiance ou votre setting.

9) Déroulement approximatif

Une fois les personnages écrits, on retourne au brainstorm précédent pour faire un déroulement de la partie. Il existe trois sortes d’événements pouvant s’y dérouler. Les Événements scriptés à heure fixe, les événements improvisés par les animateurs en cours de partie et les éléments provenant du background des joueurs. Ces éléments ne vont pas nécessairement se produire, il est difficile de prévoir le moment de leur réalisation, mais restent essentiels à une partie amusante et surprenante pour les joueurs comme pour les organisateurs.

Dans le déroulement approximatif, on ne tient compte que des événements scriptés. On fait une liste de leur apparition, au quart d’heure près. S’il y en a suffisamment pour rendre la partie amusante, tout surplus venant des joueurs ne permettra que d’améliorer le tout. Il ne faut malgré tout pas compter dessus et ne pas oublier que la partie ne peut être meilleure que les standards minimaux qu’on s’est fixés.

Les événements scriptés devraient se produire environ aux 45 minutes. 10 minutes pour que les joueurs perçoivent la situation, 20 minutes pour qu’ils travaillent dessus, 15 minutes pour laisser retomber la tension. En début de partie, ce sera une heure, pour laisser aux joueurs du temps de se connaître et de faire le tour de leur environnement. En fin de partie, ça va tomber à 30 ou 20 minutes, question de ne pas laisser retomber la tension et de finir sur une frénésie. L’animateur principal est libre, en cours de partie, de réajuster l’heure spécifique d’un événement en fonction du poul de la partie et des joueurs.

Les premiers événements devraient être de nature douce, assez sociaux, mais ça prends un moment, après deux heures environ où on crée la crise initiale. L’événement perturbateur des cours de français. Quelque chose qui fesse et qui dit « là, ça commence », question de mettre les joueurs qui préfèrent l’action au social en place. Ce n’est évidemment pas toujours réalisable dans tous les types de partie, mais c’est toujours apprécié si c’est réalisable.

Un dernier mot sur les événements improvisés. Ces événements se produisent en cours de partie, en réaction aux actions imprévues des joueurs. Évidemment, lors de l’écriture du déroulement, les réactions les plus prévisibles des joueurs devraient être pensées et une planification devrait avoir été faite en conséquence. Malgré tout, il est fort probable qu’il arrive des imprévus. Au lieu de les voir comme des menaces au scénario, si c’est bien utilisé, ça peut ouvrir le jeu de façon très agréable.

10) Prologue / Publicité

Ce n’est qu’à ce moment que l’intention de faire une partie est diffusée. D’abord, parce qu’à ce moment, si la partie n’a pas lieu faute de joueurs, la perte d’argent est minimale. Ensuite, si la partie a lieu, l’écriture est presque terminée et mis à part les accessoires, il reste peu de travail intellectuel, laissant plus de place à la logistique et aux inévitables problèmes de joueurs.

Il peut être très tentant de répandre à tout vent et très en avance qu’on va faire une partie de larp sur X, mais c’est à éviter, le projet devrait être tenu secret jusqu’à ce moment. D’abord, parce que l’effet de surprise causera un engouement supplémentaire. Ensuite, parce que si vous cancellez ou que vous en modifiez des éléments majeurs, personne ne pourra vous arriver avec un décourageant « ah, j’aimais mieux l’autre version ». La seule raison pour publiciser d’avance, ça pourrait être de tenter de joindre des joueurs qui ne vous connaissent pas directement. Mais malheureusement, par expérience, je crois que c’est peu fructueux et que c’est globalement plus payant d’y aller avec la surprise. Les joueurs de larp Québécois sont très frileux. Si c’est un thème, des joueurs ou des animateurs qu’ils ne connaissent pas, vous aurez plein de « ouais, ça a l’air très cool, je m’inscris où? » mais au final, un gros 25% du monde qui a dit ça va venir pour vrai.

La pub se fait généralement auprès de tous les rôlistes qu’on connaît et de tous les forums de rôlistes (après permission, c’est surprenant comment il existe des organisateurs caves et protecteurs de « leur » groupe). Il est aussi possible de publiciser auprès des boutiques de jeux de rôle, universités, bars, mais généralement, ça rapporte peu.

Faites payer vos joueurs en avance. Il y a beaucoup plus de chance que ce soit eux qui cancellent que ce soit vous, avec les mois de travail que vous avez investis. S’ils cancellent, c’est chiant parce que vous perdez ce que leur personnage apportait, mais au moins, vous ne vous ruinerez pas. De plus, un joueur qui a payé a moins de chance de canceller, mais ça va arriver quand même. Il est aussi possible de conserver ce personnage pour le donner à un autre qui se serait fait tuer en cours de partie.

11) Inscription

Pour ce qui est de l’inscription et de la répartition des personnages, je ne crois pas qu’il y ait de grosses différences entre les méthodes. J’ai toujours cru que c’était mieux en personne et en avance, comme ça, tu peux détecter tout de suite la majorité de ceux qui t’auraient fait faux-bond pour la partie avec l’espoir de les remplacer à temps. En général, je laisse un mois entre la publicité et l’inscription et deux ou trois semaines entre l’inscription et la partie.

À propos du délai entre la publicité et la séance d’inscription, en général, la majorité des inscriptions se font dans les deux premières semaines (parfois la première semaine) lorsque c’est un truc qui a l’air très cool. Ne pas se décourager si ça prends plus de temps, il y a une grosse différence entre la pub et la partie. Tant mieux pour ceux qui se risquent malgré une pub qui ne leur a pas promis la lune. Après deux semaines, s’il manque toujours du monde, on fait une deuxième rafle de pub. On rappelle le monde qu’on pense qui seraient intéressés mais ne se sont pas manifestés. On a déjà distribués des pamphlets. Si ça ne marche toujours pas, on annule la partie pour manque de joueur.

12) Générale

C’est bien connu, peu importe combien de temp en avance les NPCs recevront le scénario final, ils ne l’auront que survolé. Ça s’applique parfois même aux animateurs de plancher. Il est donc très utile de se faire une répétition générale, avant que les joueurs n’arrivent, dans le local à utiliser. En plus de rafraîchir la mémoire des bénévoles, ça aide à détecter des problèmes potentiels, des oublis, des erreurs ou principalement expliquer des choses qui semblent clair pour le scripteur, mais le sont moins pour les animateurs et NPCs.

13) Partie

Pendant la partie elle-même, les conseils sont simples et s’adressent surtout aux animateurs de plancher. Communiquer fréquemment avec l’animateur principal, même si c’est juste pour dire que tout est correct. Circuler fréquemment, partout, regarder ce que les joueurs font, faire rapport des orientations qu’ils vont prendre, répondre à leur question sans aller au-devant etc… Un bon animateur ne devrait jamais être en place très longtemps, à moins qu’il n’y ait une grosse densité de joueurs ou qu’il ait été assigné à ce lieu précis en prévision d’une scène.

L’animateur devrait faire attention de se garder du temps de repos pour être en forme jusqu’à la fin. Même si plusieurs joueurs le réclament, ce n’est jamais une bonne idée de sauter la nuit au complet, un minimum de 4 heures de sommeil est requis pour que les animateurs soient fonctionnels et que tous les joueurs profitent du climax de la partie au lieu d’y assister en zombie. Les animateurs doivent également faire attention de rester hydraté.

Comme mentionné au début, c’est à l’animateur principal de ramasser toute cette information et de faire des modifications au déroulement de la partie ou encore de préparer des scènes improvisées avec le metteur en scène, les autres animateurs et les NPCs.

Il est possible que pendant la partie, certains joueurs viennent voir un animateur avec des « recommandations » déplacées. Rester poli. Les plus fréquentes viennent des joueurs d’action, qui vont parfois voir un animateur pendant une scène sociale pour lui dire que des joueurs s’emmerdent et qu’il faudrait accélérer les choses. Bon, d’abord, c’est pas un vidéo et il peut être injuste ou carrément mal avisé de faire de telles coupures alors que l’événement est peut-être nécessaire à l’ambiance ou bien mène au moment de gloire d’un joueur en particulier. Chacun sa chance.

Rester également poli devant les joueurs qui trouvent, généralement injustement, que leur personnage est plus faible que celui des autres. Si vous avez bien fait votre travail d’écriture, ils essaient probablement de se quêter des avantages ou de l’informations sans travail. Dans la même veine, attention au favoritisme. Ne jamais accorder plus de temps à un joueur que vous connaissez ou bien qui a la réputation d’être bon. Tout le monde a droit au même traitement, même les inconnus.

Idéalement, les joueurs à problème devraient avoir été identifiés et éliminés lors de l’inscription, si ce n’est pas le cas, agir avec jugement. Si le comportement d’un joueur menace le plaisir de tous les autres, ne pas hésiter à l’expulser.

14) Documents

Pendant la partie, chaque animateur devrait avoir une copie de référence du déroulement. De plus, il peut être pratique de créer un aide mémoire contenant les statistiques de chaque joueur ainsi que celle des protagonistes. Si des descriptions ou des informations provenant de compétences sont requises, essayer de les écrire d’avance. Ce sera sûrement mieux fait, mais ça libérera également un animateur tout en conservant sa précieuse énergie pour des tâches nécessitant vraiment de l’improvisation.

15) Fin de la partie

Ne jamais oublier de faire le ménage. C’est une question de courtoisie, mais ça peut aussi être une bonne référence pour le futur ou encore prouver au gars qu’il a bien fait de louer à cette bande de monde bizarre avec un hobby finalement pas si pire.

Plusieurs organisateurs s’entendent pour dire qu’il est nécessaire de planifier une sortie après la partie ou au moins un moment pour que les joueurs jasent de la partie. Personnellement, je suis pas trop fort là-dessus. On est généralement crevés et je suis associal sur les bords dans ce temps là. À vous de voir.

Je ne recommande pas non plus la publication de documents après la partie, à part des photos ou bien des documents déjà publics, comme des fiches de personnage. La première raison est que vous n’avez pas envie que vos décisions en cours de partie soient jugés par du monde qui n’ont même pas les couilles de faire une partie eux-même. Ensuite, pour ne pas que d’autres organisateurs peu scrupuleux se l’approprient. Ça semble inconcevable, mais ça se fait. Si c’est à but non lucratif, moi ça me dérange pas, mais ça ne l’est pas toujours.

Archéologie ou Entomologie?

Pas toujours facile de choisir sa carrière, mais l'égypte en a généralemement pour tous les goûts. Maintenant, est-ce que quelqu'un pourra la stopper avant qu'elle n'éveille le pharaon et ses accolytes?

mardi 17 avril 2007

Vermine

Avant de faire le camouflage de mon dernier Leman Russ, je me suis amusé à peindre 4 Acid Beetles de Reaper. Je les avais acheté à l'origine pour Nécromunda, mais après avoir peint les hommes préhistoriques hier, je me suis dit qu'en les faisant vertes au lieu de grises, je pourrais les utiliser pour les deux. Comme elles venaient sans bases, je leur ai offert de vieilles bases de GW.

En parlant de vermine, je commence à m'ennuyer du jeu de rôle français du même nom. Le maître de jeu est censé repartir une campagne, mais ça traîne... J'avais beaucoup aimé ce petit jeu. L'ambiance est vraiment chouette, post-apocalyptique avec des insectes, des mutants, des villes abandonnées et mon fantasme personnel depuis longtemps, visiter un super-marché abandonné pour y dénicher... des oeufs durs. Mon premier personnage (pré-fait) était un jeune homme né après le cataclysme, partiellement adapté à son nouvel environnement. Je pensais devoir faire autre chose pour la prochaine campagne, mais comme les autres joueurs semblent vouloir rester avec des survivalistes durs à cuire, je pourrai peut-être m'offrir à nouveau un "children of the corn"! Pas une réplique, par contre. Cette fois, j'essaierais de le faire vraiment communautaire. Né et grandi au sein d'une petite communauté, habitué à vivre en groupe, une vraie fourmi. D'ailleurs, ça ne devrait pas nuire au groupe d'avoir un personnage "coopératif".

Il y avait une journée d'enchères à 5 sous hier sur ebay. Je pensais mettre des trucs en vente, possiblement des vieux "imperial robots" de epic, qui sont pas mal recherchés sur internet pour faire des Nécrons. Comme j'ai rien trouvé d'autre que je me débarasserais sans peine, j'ai laissé tomber. Ça me tente pas de faire tout ça pour un profit d'au mieux 5$...