dimanche 18 novembre 2012
Le Clan du Mouton de Feu
jeudi 30 août 2012
Le Grenier
Nous sommes le 1er septembre 2012, ça fait maintenant de 6 mois à un an que vous avez été Invité à Danser. Une fois votre Interlude terminé, vous avez réappris à Voyager. C’était un peu douloureux au début, mais vous vous maîtrisez mieux aujourd’hui et ne ressentez plus rien. Oh, ce ne fut pas de bien grands Voyages, rien de très sérieux. Vous avez assisté à des concerts que vous aviez manqué, découvert en avance vos cadeaux de Noël et pris de petites vacances pour aller jeter un coup d’œil à l’an 2020. Toujours pas de voitures volantes ou de voitures électriques.
Vous continuez vos études ou travaillez toujours au même endroit. Pour vos proches, le seul changement perceptible est le temps que vous dédiez à un organisme de charité, Le Grenier, votre Coin. Ils ont probablement aussi remarqué votre nouvelle ponctualité. Vous êtes toujours à l’heure exacte, peu importe les circonstances.
Le Grenier est une boutique communautaire, qui permet aux gens d’acheter des meubles, vêtements, antiquités, disques et petits cadeaux à prix modique. C’est un bâtiment historique du vieux Longueuil, réaménagé par votre Mentor, une ex-sœur du nom de Marie-Hélène. Les Voyageurs y ont chacun une chambre, l’accès à un salon, une salle de bain et une petite cuisine. Ces pièces sont situées au 4e étage du Grenier. C’est le seul endroit où vous pouvez parler ouvertement de votre nouvelle vie. En échange de son hospitalité et de son mentorat, Marie-Hélène vous demande de l’aider un peu à servir les clients, trier les dons, faire du nettoyage ou de menues réparations au bâtiment.
Marie-Hélène est une femme discrète, qui ne semble pas avoir d’âge particulier ou d’origine facilement identifiable. Son accent est le plus étrange que vous ayez entendu. Elle a les cheveux noirs, attachés en queue de cheval, jamais de maquillage et s’habille très simplement. Généralement un pantalon et un chandail de laine blanche rehaussée d’un petit crucifix en bois. Malgré votre manque d’expérience, de connaissance et votre enthousiasme débordant, elle ne vous infantilise jamais. Voici les règles qu’elle a fixée dans son Coin :
-Les chambres sont à usage unique, privées et les invités ne sont pas permis au 4e sans son approbation préalable. Vous n’avez pas encore trop investigué son fonctionnement, mais l’ascenseur vous emmène au 4e quand vous y entrez, même s’il n’y a pas de bouton pour le 4e.
-Il n'est pas permis d'être invité à la maison d'un Voyageur de plus grande Amplitude et il n'est pas non plus courtois de chercher à savoir où vivent ces derniers.
-Pas trop de bruit dans les chambres ou le salon adjacent, des Voyageurs sont peut-être au repos pour regagner leur Amplitude.
-Pas de drogue ou d’alcool.
-Vous vous ramassez vous-même, vous vous assurez de toujours avoir du linge propre et dédiez au moins l’équivalent d’une journée par semaine en bénévolat au Grenier. C'est souvent pendant ce temps que Marie-Hélène fait votre mentorat, il est donc difficile de refuser lorsqu'elle vous appelle pour de l'aide supplémentaire.
Les choses qu'un Voyageur a déjà vécue. Ex: ces événements sont dans mon Âge.
Amplitude:
La capacité et la portée d'un Voyageur à se déplacer dans le temps et l'espace. Sert également de rang social dans le Continuum. Un Voyageur de 3e Amplitude est toujours plus respectable qu'un Voyageur de 1ère Amplitude.
Ancien:
Dans un incident Gemmaux, une version plus âgée de soi-même. Par opposition à Junior, une version plus jeune.
Continuum:
Groupe composé de toutes les personnes capables de voyager dans le temps et l'organisation sociale les liant entre eux.
Coin:
Un lieu, souvent une bâtisse, où les Voyageurs peuvent être eux-même, sans risque d'être épiés par des non-voyageurs. Réfère également aux environs de la bâtisse.
Époque:
Repère temporel. Du Big-Bang au futur lointain, le temps a été découpé en périodes d'environ 2000 an, portant le nom de différents signes du Zodiac. L'époque du Poisson s'est terminée à l'an 2000 pour laisser place à l'époque du Verseau.
Exalté:
Un Voyageur d'une telle Amplitude qu'il peut traverser facilement plusieurs Époques. Sert d'intermédiaire entre les Civilisations.
Fragmentation (Frag):
État d'inconsistance de l'Univers. Réfère également à l'acte de l'appliquer ou d'en ressentir physiquement les effets.
Fraternité:
Regroupement de Voyageurs fournissant un service particulier aux autres Voyageurs. Il en existe 10: les Antiquaires, les Rêveurs, les Ingénieurs, les Chasseurs, les Sages-Femmes, les Cambistes, les Soigneurs, les Scribes, les Thespiens et les Vivaces.
Héritiers:
L'ultime civilisation humaine et son époque.
"Il n'y a pas d'autre information disponible":
Phrase typique utilisée lorsqu'une information ne peut être révélée, de peur de causer des problèmes au Futur Requis d'un autre Voyageur.
Incident Gemmaux:
Une situation où un Voyageur se rencontre lui-même. Le Junior se doit d'être silencieux et de faire ce que son Aîné lui demande, tel que prescrit dans les Maximes.
Période de temps suivant une Invitation à Danser acceptée. Le Voyageur apprends à Voyager et on lui inculque certains automatismes, comme la mise à jour de son Livre de Voyage. Cet apprentissage est effacé de sa mémoire, on y réfère donc comme étant l'Interlude.
Invitation à Danser:
Le moment où est un offert à un non-voyageur la possibilité d'apprendre à Voyager.
Jeunes Gemmaux:
Les rencontres d'un Voyageur avec lui-même avant qu'il n'ait été Invité à Danser.
Livre de Voyages:
Petit carnet que chaque Voyageur possède et où il doit noter avec exactitude ses Voyages, Futurs Requis et Incidents Gemmaux. Plusieurs Voyageurs sont encore en vie aujourd'hui grâce aux informations de ce carnet précieux.
"Quel heure est-il?" / "Avez-vous l'heure?"
Suivi de la répétition de la même question, permet d'identifier sans risque d'autres Voyageurs. D'autres variantes existent, selon les époques.
Futur Requis:
Les choses qu'un Voyageur va vivre ou apprends qu'il va devoir vivre. Ces actions doivent être soigneusement prises en notes de manière à les accomplir exactement telles que prévues, sous peine de subir de la Fragmentation (Frag).
Localité:
Le lieu et le moment où un Voyageur est né et a été élevé
Maximes:
5 règles pour le bon fonctionnement de l'Univers et de la société que chaque Voyageur (et joueur) doit connaître par coeur.
Mentor:
Un Voyageur de troisième Amplitude chargé de former les nouveaux Voyageurs de première et deuxième Amplitude. Pour ces jeunes voyageurs, sa parole est loi.
Voyager:
L'acte de se déplacer dans le temps ou l'espace, la portée dépends de l'Amplitude du Voyageur.
Voyager vers le Bas:
Voyager dans le temps en direction du Big Bang.
Voyager vers le Haut:
Voyager dans le temps en sens opposé au Big Bang.
Voyager à Niveau:
L'acte de Voyager à travers l'espace, mais pas dans le temps.
samedi 21 mai 2011
Mouseguard
samedi 27 novembre 2010
La vie secrète des bonhommes en pain d'épice
Pourquoi de petits biscuits prennent de tels risques? Après tout, une personne les trouvant les mangeraient, une chute ou un peu d'eau sont des pièges mortels, même les fourmis et les souris représentent des dangers insurmontables.
Tout ce qu'ils ont pour se défendre, c'est leur expérience, leurs amis et leurs décorations.
Alors pourquoi ils le font, au lieu de rester en sécurité sur le comptoir ou dans leur maison en pain d'épice? Parcequ'ils ont été créé avec un secret qui les motive. Chacun d'entre eux. Les petits bonhommes en pain d'épice, les petites dames en pain d'épice et les petits enfants en pain d'épice.
12 jours avant Noël, la magie des fêtes anime les biscuits. Toutefois, cette magie s'épuisera tout de suite après noël. Certains pensent qu'il y a moyen de continuer à vivre. Chaque année, un biscuit en parfait état est choisi pour être vernis et accroché à l'arbre de noël comme décoration. D'autres biscuits croient qu'en réalisant leur secret, un grand enfant appelé Père-Noël les emmenera au pôle nord, où ils vivront pour toujours. L'Oracle ne croit pas à cette légende, mais le Forgeron y croit.
Le Forgeron est le gardien des décorations. C'est lui qui veille sur les bonbons et garnitures qui permettent aux bonhommes de se défendre. Il est aussi capable de remplacer des membres perdus par une canne de noël, un bout de réglisse et toutes sortes de choses donnant une deuxième chance au biscuit.
L'Oracle est une vieille dame en pain d'épice poussiéreuse qui vit en haut du réfrigérateur. Elle posséderait un pouvoir de prémonition et a de vastes connaissance. En échange de leur secrets, elle est prête à rendre service et à aider d'autres bonhommes. Pourtant, il y a des biscuits qui n'ont pas confiance, surtout qu'elle s'entoure de fiers à bras qui ont tendance à faire disparaître ceux qui ne font pas attention à leur secret ou qui se refusent à le lui dire.
Il y a d'autres personnalitées dans la maison. La plus connue est la Mère pâtissière. C'est elle qui vous a créé. Elle aime ses biscuits mais ne croît pas à leur magie. Quand elle trouve un biscuit endommagé, il lui arrive de le réparer. En général, elle ne mange pas les biscuits s'il y a quelque chose de plus santé dans les parages. Ses garnitures favorites sont les arachides et les pretzels.
Le père de la famille passe beaucoup de temps devant le feu de cheminée. Le chat ne reste jamais dans la même pièce que lui. Le père adore les bonhommes en pain d'épice, mais il n'est pas supposé en manger. Si la mère est dans la parages, il mangera un biscuit Atkins. S'il n'est pas supervisé, il mangera un biscuit plein de M&M.
Les enfants, s'ils croient encore au père Noël, peuvent voir les bonhommes, leur magie et même parler avec eux. Ils ne les mangeront pas. S'ils ne croient plus au père Noël, Ils ne voient pas leur magie et sont généralement avides de biscuits.
Toupie le chien est un ami des bonhommes en pain d'épice et voit leur magie. Il ne les mangera pas s'il y a quelqu'un dans la pièce. S'il n'y a personne, en général, il parvient également à résister à ses pulsions.
Circé le chat voit également la magie des bonhommes, mais n'en a pas peur. Elle ne se soucie pas de l'authorité des humains et sa dent sucrée est légendaire. Elle est sinistre et manipulatrice. Il lui arrive de corrompre des bonhommes pour qu'ils trahissent les leurs à son appétit ou pour son divertissement.
Le Bonhomme Pillsbury est très occupé. Il vit derrière le toaster et deux fois par jour arrose les plants de bleuets que mère pâtissière fait pousser. Il lui arrive d'embaucher des bonhommes en pain d'épice pour l'escorter dans sa mission.
L'Ange au sommet du sapin de noël de 10 pieds veille sur le salon, les cadeaux, une partie du corridor et de la salle à manger. On dit que sa charge est terrible car malgré tout ce qu'elle voit, elle ne peut intervenenir. L'Ange a donc passé un marché avec le maire des bonhhommes en pain d'épice. En échange de l'aide des bonhommes, elle accorde parfois un voeu aux biscuits qui parviennent à grimper jusqu'à elle.
Comment faire un biscuit? Il y a plein de recettes, mais elles se ressemblent tous. Il faut une feuille de papier, crayon, efface, quelques d6 et bien sûr, un bonhomme en pain d'épices à décorer.
Avant de les mettre au four, la Mère Pâtissière ajoute une pincée d'épice à chaque biscuit. Vous devez choisir laquelle:
-Art: Ces biscuits ont une facilité à créer ou comprendre les abstractions
-Musique: Ces biscuits sont avantagés lorsqu'ils entendent de la musique
-Logique: Ces biscuits sont habiles avec les chiffres, les distances, le temps et les schémas
-Nature: Ces biscuits sont à l'aise avec le monde extérieur et ont une facilité à communiquer avec les animaux
-Social: Ces biscuits sont très habiles pour communiquer avec les autres bonhommes en pain d'épice
-Athlétisme: Ces biscuits ont un petit plus pour ce qui est de courir, sauter ou lancer quelque chose
Une fois cuit, vous devez vous donner l'attribut "pain d'épice". C'est votre bonus de base, qui s'applique peu importe vos actions. À noter que vous formez une fournée avec les autres biscuits qui sont de la même tôle. Leurs actions vous donnent des bonus pour réaliser les vôtres.
Vous devez également choisir votre secret à ce moment. Il peut être héroïque ou banal, simple ou complexe. Quelques exemples:
-Vous avez un plan pour devenir le maire du village.
-Un bon ami est malade et s'émiette un peu plus chaque jour. Vous voulez l'aider à grimper jusqu'en haut du sapin pour qu'il demande à l'Ange de le guérir.
-Vous voulez être le biscuit qui sera verni et préservé après Noël.
-Un groupe de biscuits a été donné en cadeau. Votre fiancée en faisait partie et vous voulez sauver l'élue de votre coeur.
-Le chat vous a offert une cachette de bonbons si vous lui emmenez quelques bonhommes à manger.
-Vous êtes un biscuit Atkins, un imposteur!
-Mère pâtissière est inquiète car le bonhomme Pillsbury est disparu. Vous avez fait parti de ceux qui ont participé à son enlèvement et vous savez où il est.
-Le bonhomme Pillsbury est votre parrain.
-Vous êtes suivi par des céleris
-Vous stalkez des céleris
Après avoir refroidi, vous devez choisir votre carrière. Traducteur de biscuits au sucre, Apprenti forgeron, Alpiniste, Critique télé, Comptable, il y en a pour tout les goûts. C'est ce que vous faites en attendant noël.
Finalement, vous pouvez être décoré. Vos yeux et votre bouche vous ont été donné par Mère Pâtissière, mais vous avez droit à 12 décorations supplémentaires. Ces garnitures vous serviront d'outils dans vos aventures. Vous ne pouvez porter plus de 12 décorations, mais pouvez en trouver dans la maison pour faire le plein après les avoir utilisés. C'est aux joueurs à fournir les décorations pour le groupe, mais voici une liste de leurs pouvoirs:
Réglisse noire: Un morceau se transforme en une échelle 10 fois plus grande
Réglisse rouge: Un morceau se transforme en corde 10 fois plus longue qui peut être coupée, mais pas brisée.
M&M bleu: Si vous le lancez, se transforme en eau, qui peut immobiliser un biscuit, importuner le chat, éteindre un petit feu ou désintégrer un mur d'une maison en pain d'épice.
M&M brun: Très dur et colle aux autres M&M bruns. Peut être sculpté.
M&M vert: En l'écrasant sous son pied, un bonhomme devient invisible pour deux minutes mais ne peux utiliser d'autres garnitures pendant ce temps.
M&M orange: Si lancé, fait un petit nuage de gaz qui fait rêvasser une minute
M&M rouge: Éclate avec un bruit assourdissant
M&M jaune: Après activation, éclaire pendant 10 minutes
Pop-corn au caramel: Coupe comme un couteau et brille si des araignées géantes sont proches
Arachide: En l'écrasant sous le pied, forme une pâte collante
Pretzel: Permet à un bonhomme de voler comme un balai volant
Coeurs en canelle: Après activation, rougoient et émettent une puissante chaleur
Menthe: Appaise les biscuits et les rends susceptibles aux suggestions
Starburst: Flottent sur l'eau et permettent à un bonhomme de se tenir dessus
Poudre de Chili: Si appliqué sur votre glaçage, triple brièvement votre taille.
Persil: Peut créer un peu de vent, une piste odorante ou en effacer une.
Popcorn non éclaté: Viennent en groupe de 4. En criant "Pop!", le maïs éclate et vous protège d'une chute de 5 pieds. Deux groupes vous protègent de n'importe quelle hauteur de chute.
Je suis ouvert aux suggestions de pouvoirs pour d'autres décorations non couvertes ici.
samedi 9 octobre 2010
Fin d'Arcadia!
C'était bien drôle, mais comme j'ai déjà dit, je ne suis pas certain que ce soit le jeu le plus approprié pour ce groupe de joueurs. Mais c'était bien de pouvoir utiliser mes figurines médiévales-fantastiques, un genre de gros Descent fait maison.
D'ailleurs en parlant de figurines, je suis allé à la vente de fermeture du donjon Henri-Bourassa et j'y ai trouvé pas mal tout ce que j'avais besoin pour cette dernière partie. J'ai explosé mon serment, mais j'ai pas mal de pirates à peindre en échange. Le hasard fait bien les choses, surtout à 50%. Dommage de voir un autre magasin fermer, mais avec l'ouverture des nouvelles stations de métro, il perdait son emplacement privilégié.
Je ne suis pas certain non plus pour le worldburning. C'est le fun de prendre les éléments des joueurs pour en faire un tout qui a du sens, mais ça coupe un peu de l'effet de surprise des parties habituelles. C'est probablement mieux que le DM (s'il connaît un peu ses joueurs) place les éléments selon les goûts des joueurs. 6 joueurs, je trouve aussi que c'est trop. J'avais pris ce nombre en estimant qu'un ou deux serait absent par partie. Je crois que j'avais surestimé le facteur chokage du joueur moyen. C'était gérable, mais je ne pouvais pas donner de temps trop personalisé à un personnage car pendant ce temps, 5 autres voulaient faire autre chose.
samedi 18 septembre 2010
Niveau 4
Vous gagnez un +1 dans deux de vos traits (force, constitution, charisme etc...). Il n'est pas possible de faire monter un seul trait deux fois, désolé. Ensuite, vous gagnez un feat. Il y en a beaucoup, dépendant de la race et de la classe, alors il vous faudra regarder dans le livre ou vous fier au fichier Excel.
Bonne chance!
lundi 16 août 2010
Roludothon
C'est une belle initiative ces Roludothon et je lève mon chapeau à tout groupe orientié vers le rpg qui se veut inclusif et bilingue. Montréal et ses environs, ce n'est pas énorme, il n'est pas normal que ce hobby soit aussi sectarisé.
Bref, j'ai beaucoup aimé mes parties et je remercie les DM. Comme j'ai récupéré le livre de Starchildren à la fin de la partie, ça veut dire que je devrai éventuellement en faire une moi aussi un de ces jours. Quoi que Nobilis me démange depuis que j'y au joué dimanche matin, il y a sûrement quelque chose à faire avec ça. Dans tous les cas, il faut que je termine ma mini campagne de D&D 4 avant. La 5e partie arrive sous peu et comme je veux conclure après 6 ou 7... faut embrayer!
vendredi 13 août 2010
Khisanth
Celle-çi se nomme Khisanth et viens de la boîte des Dragonlance Villains de Ral Partha, sculpté par Denis Mize. Je ne sais pas du tout qui ce méchant peut être (internet ne m'aide pas, alors lecteurs... si vous savez... n'hésitez pas à m'éclairer!).
J'avais une partie de D&D 4e aujourd'hui et je voulais un petit boss un peu perfide comme sidequest. Qui aurait cru que les jeunes dragons noirs ne sont que du 4e niveau? Bref, ça m'a donné une excuse pour le peindre en vitesse et tenter de terroriser les joueurs avec. Pas réussi. Il est pas trop fort le dragon. Souhaitons que le prochain encounter soit plus dynamique.
dimanche 27 juin 2010
Petit bateau
Vous posez le navire sur un bassin au pied des tours de crystal, espérant que la réparation d'Itzak tienne bon. Le navire ne coule pas, c'est rassurant. Exténuée,Velaska est portée à des quartiers plus privés par un page de Klaël Dwynn, qui vous acceuille en héros, avec une fierté qu'il cache avec difficultée.
Dans les jours qui suivent, vous êtes traités aux petits soins. Alors que le navire volant capturé ainsi que l'araignée du paradis son remis à l'étude des archimages du cercle intérieur, on vous assigne de nouveaux appartements, avec une chambre privée chacun.
Vantant lors des conclaves votre efficacité à défendre les intérêts et le prestige d'Arcadia en plus de le soutenir dans ses études, Klaël parvient à vous obtenir quelques objets magiques que des sorciers Arcadiens ont fabriqués pour exercer leur art.
Vous gagnez 1250 xp et pouvez faire passer vos personnages au niveau 3 (Nightmare aussi). Vous obtenez un nouveau pouvoir d'encounter de niveau 3 et avez l'option de vous réentraîner en changeant un de vos feat ou pouvoir par un autre de même catégorie et de même niveau.
Klaël vous remets les objets suivants, à diviser entre vous:
-Côte de maille Éladrine (AC 7, +1 case de distance de téléportation, pas de pénalité de mouvement)
-Armure d'écailles hérissées (AC 8, si votre adversaire vous inflige un critique de corps à corps, il reçoit 1D10+bonus de Dex dégâts).
-Armure de cuir de l'aventurier (AC 3, une fois par jour, vous permets d'ajouter +2 à un jet de sauvegarde)
-Armure d'écailles naine (AC 8, +1 endurance, peut une fois par jour utiliser gratuitement un healing surge)
-Armure d'écaille magique (AC 8)
-Symbole magique de Corellon (Ne peut pas être utilisé pour une attaque de mêlée, mais donne +1 à tous les jets d'attaques ou de dégât liés à un pouvoir de clerc nécéssitant un symbole divin).
-Bracelet de coups puissants (+2 aux dégâts que vous infligez avec une arme de mêlée)
-Bouclier de protection (Peut être activé une fois par jour pour octroyer une résistance de 10 dégâts à vous et à un allié adjacent)
-Bottes de démarche féline (demi-dégâts de chute, peut être activé une fois par jour pour gagner un +5 en athlétisme)
-Amulette de santé (+1 à fortitude, réflexe et will, résistance de 5 au poison)
-Dague de pacte (warlock, +1 pour toucher et aux dégâts, +1d6 dégât sur un critique, si une cible que vous avez "cursé" vous attaque en mêlée, il reçoit 1pt de dégât)
-Épée à deux mains dentelée (+1 pour toucher et aux dégâts, +1d12 sur un critique)
-Masse assourdissante (+1 pour toucher et aux dégâts, la cible est étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour si vous touchez)
-Hache enchantée (+1 pour toucher et aux dégâts)
-Bâton du mage de guerre (trouvé sur la sorcière du bateau, +1 pour toucher et aux dégâts, +1d8 sur un critique, une fois par jour augmente un blast ou un burst d'une case)
samedi 26 juin 2010
La barque de Ninetjer
Seul défaut, il est très grand alors peu de place pour les fiches de personnage sur la table et le solvant des marqueurs effaçables a fait disparaître le marqueur permanent en certain endroits. Pour le moment, jai juste corrigé, voir si c'était pas une mauvaise application.
Conclusion de l'aventure sous peu et à dans deux semaines!
dimanche 20 juin 2010
Tableau effaçable
J'ai fait un quadrillage "confortable" de 4 cm, alors ça peut aisément prendre les figurines 28mm avec des positions dynamiques ou des bases un peu plus extravagantes. Je pourrai aussi utiliser le tableau si j'ai un jour envie d'essayer Bloodbowl 7's. Ou si je veux réviser ma géométrie.
lundi 14 juin 2010
Marin congelé
Par contre, ça reste difficile d'intégrer du roleplay à la partie. Sans entrer dans la polémique, effectivement, je crois que le système nuit beaucoup, mais je veux faire des efforts pour tenter de l'encourager. Pour le moment, je mets ça sur le compte que "l'univers" est encore jeune et qu'il est donc difficile pour les joueurs d'interagir avec les différents éléments ou de voir les options. Je n'ai rien contre une partie défoulatoire et personnellement, elle me plaît très bien comme elle est. Mais en bon DM, j'essaie d'être à l'écoute des joueurs et yen a au moins un qui veut plus de rpg.
Ok, yen a deux qui veulent plus de pièces d'or et d'objets magiques, mais bon. On peut pas tout avoir dans la vie! Même dans le monde de D&D! Je fais des efforts pour ne pas être dystopique, faut quand même pas s'attendre à voir des pièces d'or tomber du ciel!
samedi 15 mai 2010
Des XPs! Des XPs!
Au niveau 2, vous gagnez un feat, un pouvoir utilitaire et comme vous êtes maintenant à un chiffre pair, vous aurez un +1 dans plusieurs de vos jets.
Vous avez aussi l'option de vous "ré-entrainer". Vous avez le droit de changer un seul des pouvoir ou feat de votre liste pour un autre qui vous était disponible et qui semble plus intéressant que votre sélection actuelle.
Vous n'avez pas le droit de changer un feat lié à votre classe ou votre race, mais les autres peuvent être échangés (un seul par niveau). Si c'est un pouvoir que vous voulez changer, il doit évidemment être changé par un autre de la même fréquence (at-will, encounter, daily ou utilitaire).
Les pouvoirs utilitaires sont une catégorie "fourre-tout" des pouvoirs de votre classe. Il y a plusieurs options. Certains sont daily, par encounter ou à volontée. Certains remplacent votre mouvement ou comptent comme une action mineure.
Comme pour les autres pouvoirs, ce serait bien de noter quelque part sur votre fiche ses effets précis. Vous sauverez beaucoup de temps durant la partie et pourrez faire vos choix avec la confidence de l'aventurier bien informé!
vendredi 14 mai 2010
Nerea
Nerea est une guerrière de Reaper sculptée par Bobby Jackson. Normalement, je ne peins que les figurines de ma collection (je n'en manque pas en ce moment) mais Nerea est un PC pour la campagne d'Arcadia et il faut bien qu'il y ait des avantages à avoir marié le DM. La figurine est simple, mais évoque bien la noblesse un peu rough qu'elle est censée posséder. La base est un surplus de RAFM provenant de leur ligne Death in the Dark. Volée aux Vanirs. Avec un peu de putty pour qu'elle fasse corps avec.
Comme la joueuse en question fait une Tiefflin, je me suis permis une peau rouge démoniaque. Ça fait changement, c'est toujours amusant pour le peintre. Si j'avais fait une peau noire, je me serais peut-être risqué pour une base "source de lumière" verte. Mais comme ça, elle est plus passe-partout, plus originale, certainement plus contrastée et clairement à la hauteur du High Fantasy préconisé par les règles de D&D4e.
vendredi 23 avril 2010
Arcadia
Par leur régence disciplinée ou par leurs exploits arcanes, ils garantiront que l'Empire sera maître de toutes les terres connues pour cents siècles à venir. Qu'il verra les vieilles pierres des royaumes conquis redevenir poussière.
À perte de vue depuis les îles flottantes et tours de marbres Arcadiennes, des bourgs, des champs, des forêts, des routes et des lacs n'existent que pour la servir et la nourrir.
Les recruteurs impériaux, sur leurs chevaux noirs, arpentent constamment la lande à la recherche d'apprentis et de gardes du corps à enrôler. Pour le bien d'Arcadia et de l'Empire, ces jeunes gens seront mis au service d'un des archimages ou archidiacre d'Arcadia, lui permettant de mener à bien les projets de recherche et les études qui le prépareront aux lourdes tâches qui l'attendent un jour.
Vous êtes parmi ces vivaces apprentis ou solides serviteurs qui ont été sélectionné par le recruteur. Vous êtes de Ferron, un bourg minier à une semaine d'Arcadia. Certains partent avec soulagement, curiosité et ambition. D'autres quittent avec tristesse, laissant amours et amis derrière.
Une courte campagne de D&D 4e édition! Faut bien l'essayer, quand même. Après avoir fait les personnages, on fera du worldburning. En gros, c'est qu'on va ensemble déterminer les éléments importants de l'univers. Je vais vous poser des questions et vous êtes les bienvenus si vous voulez questionner les autres joueurs.
L'idée c'est de faire ressortir les éléments qui vous plaisent ou que vous aimeriez voir dans la partie. Il n'y a que deux règles. D'abord, je ne vais pas nécéssairement tout prendre ce qui va sortir. Disons que la différence entre les deux, c'est la différence entre les rumeurs, vos craintes, vos espoirs et la vérité. Ensuite, si ce que vous proposez implique un autre joueur (ou si je vous demande de répondre à une question à propos d'un autre joueur), il me fera alors plaisir de demander à ce joueur de suggérer quelque chose à ajouter à votre propre historique ou à votre destin.
Des questions type:
-À quoi ressemble Ferron?
-Comment y viviez-vous, aviez-vous une famille, des amis, un métier?
-Comment êtes-vous devenu quelqu'un d'exceptionnel, clairement au-dessus de la moyenne?
-Êtes-vous content ou triste d'avoir été enrôlé? Comment le prends votre entourage?
-Êtes-vous rassuré de partir avec d'autres gens de votre bourg ou auriez-vous préféré un nouveau départ?
-Vous allez être assignés à un prêtre, un sorcier ou un mage?
-Votre maître est comment? D'où vient-il? Quels sont ses ambitions?
-Comment se fait-il que vous avez été assigné à ce maître en particulier?
-Qu'est-ce que votre maître va exiger de vous? A-t'il surtout besoin de vous à Arcadia ou dans les Ruines des Royaumes Conquis?
-Comment allez-vous mourir?
-Combien de temps resterez-vous à Arcadia? Comment et pourquoi vous laissera-t'on partir?
-Quel sera le plus haut fait d'arme de votre personnage? Son plus grand allié? Son plus grand ennemi?
-Quelle merveille serez-vous le premier à découvrir?
-En quel lieu ou comment votre personnage se ressource-t'il?
-Qu'arrivera t'il à Arcadia et à l'Empire? Comment en serez-vous responsable?
dimanche 21 mars 2010
Perception des autres archétypes
Les Dhampyrs sont des héros tragiques de légende. Très rares. Ils ont les traits fins, les sens aiguisés, une vitesse, une agilité et un charme hors du commun. On raconte qu'ils seraient nés de l'union malsaine entre un vampire et une femme. Ceux dont on entends parler gagnent leur vie comme mercenaires, traquant les véritables vampires comme Fossoyeurs ou agissant comme gardes du corps exotiques pour riches familles à la mode. Ils portent leurs émotions à fleur de peau. Romantiques et tendres un instant, colériques et rageurs le moment suivant. Ils tombent amoureux 100 fois par jour et rompent aussi souvent. Ils ne peuvent avoir d'enfant, ne semblent pas vieillir, n'ont pas besoin de masque à gaz et ne peuvent attraper de maladies.
Les Pleureuses sont un peu l'inverse des Dhampyrs. Elles ont un entraînement long et rigoureux, qui leur enseigne les fondements de leur ordre: Réconfort, Vigilance, Silence. Elles parlent peu, se déplacent silencieusement, sont voilées et on fait serment d'abstinence. Lorsqu'elles sont en public, les gens sont parfois mal à l'aise, toutes sortes de supersitions les entourant. Elles sont respectées, mais la solitude est leur lot. Elles sont capables de se passer de nourriture pendant des jours, ne dorment pratiquement jamais, sont des spécialistes de la thanatologie, des rites funéraires et bien sûr de l'Exculpus, une grande dague qui sert à décapiter les cadavres infectés. Toutes les pleureuses sont de bonnes familles à la réputation impeccable et la majorité sont des veuves qui ont rejoint l'ordre suite à leur deuil et l'entraînement de 3 ans en couvent. La plupart louent leurs services d'accompagnement funéraire aux familles riches de Londres, mais certaines deviennent Fossoyeuses.
Les criminels sont plus difficiles à cerner, car ils peuvent venir de partout. Des jeunes des classes supérieures à la recherche d'émotion fortes ou des orphelins des ruelles forcés de voler du pain pour survivre. Dans tous les cas, pour avoir survécus jusqu'à maintenant, il s'agit d'individus extrêmement débrouillards, compétents, bien connectés, qui parvient parfois à faire oublier leurs coups fumants en échange d'information pour la police, de prostituées exotiques, d'opiacés, de tâches douteuses pour le compte d'industriels, d'aristocrates ou d'apprentis alchimistes à la recherche de cadavres frais. Ceux qui échouent se retrouvent aux travaux forcés dans les mines de charbon ou encore dans les escouades suicides de la Force de Sécurité Domestique.
Généralement formés par New Scotland Yard avant de choisir de faire carrière solo, le détective fait le travail d'investigation qui ne doit être connu de personne ou que la police ne peut ou ne veux faire. Filature de fiancés, retracer un vendeur de mauvais Laudanum, dossiers trop risqués ou trop étranges, disparitions mystérieuses, enlèvements, impersonations fantômatiques, consultant pour la Police Métropolitaine dans une spécialité exotique, infiltration de syndicats etc... Dans une société devenue une oligarchie militaire valorisant le puritanisme, la discrétion et le laissez-faire économique le plus extrême, la loi est de moins en moins entre les mains de la police, mais entre les mains de ces agents libres de l'enquête.
Les aristocrates, par leur naissance et héritage, sont les personnes les plus influentes et importantes de l'angleterre. Ils sont majoritaires au parlement et mêmes si les industriels qu'ils méprisent menacent leur suprématie, ils restent pour le moment confortablement au sommet. Ils ont accès à des manoirs fortifiés, à de la vraie nourriture de ferme et au luxe de faire ce qui leur plaît. Il est de leur responsabilité de faire respecter les lois de la bienséance, de la conduite civilisée et de faire taire les scandales autant que possible. Par contre, comme plusieurs familles de l'ancienne aristocratie sont disparues lors de la grande épidémie, les problèmes de santé liés à des marriages consanguins se sont aggravés. La corruption affecte particulièrement ces nobles familles et la plupart des manoirs ont une ou deux chambres cachant bien pire qu'hémophilie ou crétinisme.
Création Unhalowed Metropolis
Rien! Il reste rien!
Quand vous aurez choisi votre archétype, en attendant de choisir votre attitude, vous pouvez faire votre fiche. Vous les trouverez ici, sauf pour le Détective, qui est ici.
Si possible, faites-moi parvenir une copie à l'avance, si vous voulez que votre amour pour le tricot ou autre compétence exotique ait un impact.
La première chose à faire est d'acheter vos points d'attributs. Vous avec un point gratuit dans chacun des 6 attributs. Vous avez ensuite 25 points à dépenser selon la charte suivante:
- attribut à 2: 2 points
- attribut à 3: 5 points
- attribut à 4: 9 points
- attribut à 5: 14 points
- 1 à 4: 1 action
- 5 à 8: 2 actions
- 9 à 12: 3 actions
- 13+: 4 actions
La deuxième chose à faire est de dépenser 25 points dans les compétences de votre carrière sur votre fiche, selon la table suivante:
compétence à 1: 1 points
compétence à 2: 3 points
compétence à 3: 6 points (ou 3 points si vous commenciez à 2)
compétence à 4: 10 points (ou 7 points si vous commenciez à 2)
compétence à 5: 15 points (ou 12 points si vous commenciez à 2)
La troisième étape est de choisir votre corruption. Tout le monde est impur, personne ne sait si c'est l'air ou des esprits qui vous hantent, mais depuis l'Épidémie, chacun porte une tache indélébile sur son âme. Pour le moment, choisissez entre Physical (physique), Desire (désirs) et Drive (motivations). On choisira ensemble quelque chose de lié à votre attitude. Le Dhampyr ne choisit pas de corruption, il est déjà totalement corrompu de par sa nature semi-vampirique.
La quatrième étape, si vous le souhaitez, vous permet de dépenser les points qui vous restaient de vos attributs sur des qualitées spéciales. Le coût est entre parenthèses. S'il est variable, fixez-le à vos risques et périls. Vous pouvez également prendre des handicaps (impediments) pour accumuler plus de points (max 10) que vous mettrez sur des qualitées spéciales ou des compétences hors de votre profession.
Qualitées spéciales sociales
Animal Empathy (2)
Believed Dead (3)
Business (3-10)
Connections (2-6)
Credentials (2)
Creditor (1-5)
Criminal Associations (3)
Estate (Aristocrat Only) (6)
Expressive Eyes (3)
Love (1-6)
Murder of Crows (3)
Patron (2-6)
Private Anatomy Theatre (2)
Private Laboratory (3)
Private Library (2-8)
Reputation – Street (3)
Reputation – Underground (3)
Safe House (4)
Savings (1-5)
Society Membership (1-6)
Title (Aristocrat Only) (2-12)
Trusted Servant (3)
Upper Class (6)
Veteran (2)
Wealth (1-10)
Handicaps sociaux (vous donnent des points à dépenser)
Criminal Record (4)
Debt (3)
Disowned (Aristocrat Only) (4)
Immigrant (2)
Nemesis (2-6)
Nomad (3)
Notoriety (3)
Poor (Variable)
Secret (2)
Thick Accent (1)
Wanted (4)
Ward (2)
Qualitées spéciales physiques
Able-Bodied (4)
Ambidextrous (4)
Disease Resistance (2)
Gigantism (5)
Haunting Beauty (5)
Immunity - Smog (3)
Immunity – Toxins (3 or 5)
Light Sleeper (3)
Long-Lived (3)
Strong Man (3)
Handicaps physiques
Accelerated Decrepitude (6)
Albinism (6)
Allergy (1-5)
Amputee (3-5)
Asthma (2 or 4)
Blind (8)
Colour Blindness (1)
Consumptive (8)
Deaf (5)
Defects (2)
Evil Eye (4)
Fits (2-4)
Glass Jaw (3)
Haemophilia (7)
Lame (5)
Leper (8)
Lost Eye (2)
Midget (4)
Mute (5)
Prosthetic - Oraculum (3)
Prosthetic – Rattler (3)
Prosthetic – Ticker (5)
Syphilis (5)
Qualitées spéciales mentales
Faith (2)
Linguist (4)
Photographic Memory (6)
Resolve (3)
Savant (4)
Synaesthesia (3)
Time Sense (2)
La cinquième étape, vous avez 5 points, plus ce qui vous reste des attributs ou des handicaps pour aller vous chercher quelques compétences supplémentaires. Les coûts:
compétence à 1: 1 points
compétence à 2: 3 points
compétence à 3: 6 points
compétence à 4: 10 points
compétence à 5: 15 points
La liste:
Académiques
Alchemy
Cryptography
Forensics
Galvanics
History
Hypnosis
Law
Medicine
Natural Science
Occult Lore
Psychology
Thanatology
Theology
Basic
Acrobatics
Acting
Appraise
Arts
Concentration
Demolitions
Disguise
Drive Carriage
Etiquette
Gambling
Language
Performance
Photography
Ride
Survival
Swim
Torture
Tracking
Trade
Combat
Archery
Artillery
Melee Weapon
Pistol
Rifle
Thrown Weapon
Unarmed Combat
Criminal
Escapology
Forgery
Lockpicking
Pickpocketing
Safecracking
Shadowing
Streetwise
Il vous reste juste à décrire votre apparence, à vous faire une petite histoire si ça vous tente et d'acheter de l'équipement. Vous avez aussi quelques habiletées spéciales liées à votre archétype ou à des spécialisations de compétences. On va essayer de régler ça par courriel.
Un dernier point, il existe des gens bien particuliers, peu importe leur archétype, qui gagnent leur vie en tuant zombies, vampires et autes créatures non-naturelles. Ils reçoivent du gouvernement une prime pour chaque tête ramenée. Ce n'est toutefois pas super bien vu socialement, question odeur et risque de contagion. Mais ça rapporte. Si vous voulez être l'un de ces Fossoyeurs, remplissez et imprimez le document suivant.
jeudi 11 mars 2010
Gas Mask Chic
À moins de 3 soirs du bal célébrant ses fiançailles avec un jeune et riche aristocrate prussien, la benjamine de la famille est disparue de ses appartements.
Tenus à la plus grande discrétion, question de ne pas gâcher l'événement ou la réputation de la débutante, vous êtes convoqués au manoir Wavers. Pourrez-vous trouver et ramener Lydia Wavers avant l'heure de sa première danse?
Une partie du jeu Unhallowed Metropolis, pour 5 joueurs.
Depuis 1905 fait rage une épidémie de zombies qui a emportée 70% de la population du monde connu. Aujourd'hui, en 2105, quelques poches de civilisations émergent à nouveau, au prix de grands sacrifices et dans des conditions difficiles. Londres, capitale polluée et entourée de fortifications de 50 pieds de haut, est le centre de ce renouveau. Bien sûr, les fumées constantes provenant des fourneaux crématoires et des cheminées industrielles ont beaucoup changé l'aspect de la métropole. C'est maintenant arborant leur plus beau masque à gaz, sous l'éclairage du réseau Tesla, que les élégants se rendent en calèche aux festivitées égayant la nuit perpétuelle. Les moins fortunés se contentent de piaules à la porte solide, seul rempart contre les criminels, les éruptions de l'Épidémie et autres monstres qui n'étaient jadis que contes pour effrayer les enfants.
Les joueurs font leur propre personnage et peuvent se connaître entre eux. La seule consigne, c'est que vous devez choisir l'un des 5 archétypes disponible. Le premier à choisir son archétype est le dernier à choisir l'attitude de son personnage:
Première étape, choisir votre archétype:
1) Dhampyr: Un hybride torturé, mi-homme, mi-vampire.
2) Aristocrate Londonien: Membre de l'influente élite de l'époque néo-victorienne.
3) Détective: Esprit fin et analytique, formé à New Scotland Yard, capable de succès là où les autres baissent les bras.
4) Criminel: Limités par leur basse naissance, pour certains, le larcin est tout ce qui les sauve des famines ravageant Londres.
5) Pleureur / Pleureuse: Une guilde discrète de gens voilés, qui veillent sur les cadavres des fortunés au cas où ils seraient porteurs de l'infection zombie. Leur service est le seul moyen d'éviter la crémation immédiate imposée par la loi suite à un décès.
Deuxième étape, en commençant par le joueur qui a choisi son archétype en dernier, choisir l'une des 5 attitudes suivantes:
1) Voyeuriste
2) Dévasté
3) Idéaliste
4) Romantique
5) Hautain
samedi 13 février 2010
Révolution des indépendants
Je vais révéler mes secrets!
D'abord un petit historique, question de donner un peu d'urticaire aux opposants du narrativisme. Ça a commencé officieusement avec Ron Edwards, qui a publié Sorcerer, un des premiers jeux du "mouvement", puis l'article System Does Matter.
En gros, il démolit la croyance que le jeu de rôle auquel tu joues n'a pas d'importance. Il affirme que ce n'est pas vrai qu'un bon maître et des joueurs motivés peuvent faire n'importe quoi avec un jeu. M Edwards croit qu'un système de règle encourage nécéssairement un type de jeu, une certaine inclinaison au rôlisme et que même si tu as un super dm, il serait encore meilleur s'il avait les outils adaptés à ce qu'il veut faire au lieu de devoir perdre temps et énergie à faire entrer un cube dans un trou cylindrique. La forme pour la fonction. Moi je suis d'accord. Si je veux buter des kobolds, je vais jouer à D&D. Si je veux de la romance, de l'horreur ou des conflits moraux, il y a mieux. C'est sûr que c'est possible avec D&D. Mais il y a des outils bien plus adaptés...
Donc après avoir publié son jeu, Edwards a créé une communautée, The Forge, dans le but d'encourager les gens à publier des jeux de manière indépendante. Jeux qui sont très originaux car ils n'ont pas à être approuvés par un directeur créatif ou une grosse équipe de publication. Le jeu doit être créé et publié par son auteur.
Même si c'est son type de jeu favori et celui qui a connu le plus de développement grâce au forum, The Forge ne fait pas que la promotion des jeux narrativistes. On y trouve aussi quelques jeux à la forme plus traditionelle et même certains jeux génériques. La 3e version de Heroquest, par exemple, est un jeu narrativiste qui a l'ambition de pouvoir être adaptable à n'importe quel univers.
En tout cas, les jeux indépendants restent une communautée fragmentée. C'est facile d'en entendre parler sur The Forge ou sur le moins moralisateur et plus complet Rpg.net , mais où les trouver?
Un bon point de départ, c'est Indy Press Revolution. C'est une petite compagnie qui depuis 2004 essaie de faire la vente des meilleurs jeux indépendants qui sont produits chaque année. Ils produisent même un podcast très informatif pour vous aider à trouver ce qui vous plaît.
D'autres auteurs de jeux indépendants ont rassemblés leur propres sites de vente directe sur un gros index, le rpg-unstore. On y trouve Dogs in the Vineyard, probablement un des meilleur jeu à être sorti de la mouvance de la publication indépendante. C'est aussi un très bon exemple de jeu narrativiste, avec l'emphase sur les personnages et l'opposition des idées. Ce magasin a un peu de tout, on y trouve même le fameux Teenage Panty Explosion, un jeu qui parodie les séries d'écolières japonaises, où les joueurs sont des ados psychiques qui combattent les esprits et cherchent à impressionner les garçons.
John Wick (celui qui a fait Cat) est un rebelle et un prolifique auteur de jeux de rôle indépendant, alors il a son propre site web qui vends des jeux, la Wicked Dead Brewing Company.
Paul Czege est un pionnier du mouvement de la publication indépendante. C'est l'auteur de My Life with Master, un des meilleurs exemples de "Règle pour la fonction" et le premier jeu indépendant que je me suis procuré. On trouve ses jeux sur Half Meme Press.
lundi 8 février 2010
Templecon
Je n'avais pas d'autres parties de scédulées samedi, alors j'ai déambulé. J'aime écornifler dans les conventions. Puis il y avait pas mal de propriétaires de boutiques de jeu, quelques auteurs de fiction, des éditeurs de rpg et plein de gens avec des discussions très intéressantes. Il y avait d'ailleurs le propriétaire de Battlefoam, qui a fait une démo de son logiciel de contrôle de découpe et discutté d'une partie de sa technique de travail. C'est pas facile de couper de la mousse ou d'y graver des logos.
Le tournoi de diplomacie était effectivement assez intense. 4 tables, donc presque 30 joueurs. Dans les premières rondes, c'était des stratégies assez basiques, des alliances prévisibles et classiques (russie-turquie, angleterre-france). Les rondes plus avancées, les plus habiles diplomates à la même table, c'était plus intéressant. Un débarquement français en angleterre en début de partie, un turque qui parvient à contenir le russe avec l'aide de l'angleterre, un allemand qui survit à la disparition de l'autriche. Pauvre autriche, ça reste le pays le plus éliminé, mais l'italie s'en est bien tirée.
J'ai été très surpris par l'ampleur des tournois de figurine. Je m'attendais à quelques petits trucs, mais il y avait à peu près 30 tables de warmachine, 12 de warhammer et 5 de war - euh - Malifaux. Je les ai pas vu, j'étais occupé, mais il y avait aussi un tournoi de bloodbowl, une démo de Heavy Gear, de Gutshot et de uncharted seas. Avoir sû, je me serais emmené des figurines.
Les activitées connexes ont eu moins de succès par contre. Le DM de Dogs in the Vineyard est tombé malade alors la partie a été annulée. J'étais curieux de voir ça parcequ'il laissait tomber le coeur du jeu, l'opposition entre croyances ou philosophies divergentes, pour en faire un jeu d'action. Les règlements des jeux narratifs sont fait pour encourager un style de jeu et je me demande bien à quel point son concept aurait fonctionné. Entéka, je saurai jamais.
J'ai dû assister à un cours de Henna (ouin... ben... faut faire des sacrifices et ça me dérangeait moins que le cours de yoga). C'est pas mal comme peindre avec du crémage, c'est pas très dur. Le thé victorien a été annulé, malgré que la salle soit comble. Dommage, ça aurait été bien intéressant et il me semble que c'est pas trop difficile à faire, dans un hôtel qui offre déjà des boissons chaudes gratuites. En plus, je m'étais acheté un beau chapeau pour l'occasion. Je pourrai toujours le mettre pour mes entrevues, ça devrait être gagnant. En fait, c'est ma reproche principale de la convention. Il y avait beaucoup de trucs, mais la communication était faible. Tous les organisateurs et bénévoles avaient des walkie-talkies, il y avait 3 panneaux d'affichage de prévus... mais rien d'utilisé. On a donc manqué plusieurs activitées de dernière minute très chouette et plusieurs personnes étaient parfois surprises d'apprendre que quelque chose avait eu lieu. Je comprends que les organisateurs sont un petit groupe d'amis qui se connaissent bien entre eux et pour qui le bouche à oreille doit bien fonctionner, mais la convention commence à être grosse pour le bouche à oreille. Le larp de vampire ne m'intéressait pas, mais la première du larp de Unhallowed Metropolis m'aurait beaucoup plu. Depuis le temps que je me plains que trop peu de gens osent sortir des larp habituels. J'ai au moins pu acheter le jeu, signé de l'auteure. Même chose pour le concours de costume. Même si je ne participais pas, j'aurais aimé voir la remise des prix et peut-être prendre des photos. C'est toujours impressionnant le mélange de robe victorienne avec masque à gaz en cuir et rocket pack en bronze à fonctionnement nécromantique!
Le deuxième cours de whiskey était sur les barriques de finition. En gros, dans les années 90, le marché du whiskey dans les bars a reçu un dur coup suite à l'introduction des vodkas aromatisées et petits drinks du genre. Comme un whiskey prends souvent 10 ans à faire, c'est un peu dur de réagir rapidement. Alors plusieurs distilleries ont repopularisés des whiskys finis dans des barriques de porto, madère, bordeaux et autres au lieu du Bourbon traditionnel. En tout cas, c'était bien intéressant de tester les différences.
J'ai profité de la partie de Dogs annulée pour visiter Providence. On est allé voir la bibliothèque Hays, qui a la plaque commémorative et les originaux de Lovecraft. On est aussi allé voir la maison habitée par Lovecraft jusqu'en 1933. Je mettrai des photos quand j'aurai défait la valise, je ne crois pas en avoir vu sur internet.
À ma grande joie, la partie d'Eclipse Phase a eu lieu et c'était vraiment, vraiment chouette. Je m'inquiétais parceque malgré que le background soit une joie à lire, les règles me semblaient complexes et ça me semblait difficile d'intégrer les joueurs à l'univers. Ben en fin de compte, mes craintes n'étaient pas fondées et je déclare que c'est le meilleur jeu de rôle de science fiction disponible en ce moment. Mon contrebandier Slitheroïd Coréen à la mémoire trafiquée a joyeusement réussi son contrat vénusien, avec l'adrénaline, le mystère, la crainte et la sensation de découverte que j'adore dans ce type de jeu. M'a m'enroller dans Firewall, c'est clair.
La séance de spiritisme était particulièrement bien réussie. Le magicien était vraiment bon et avait le flair pour créer une ambiance d'époque tout en expliquant les origines et l'historique des scéances du genre. Je me demande encore comment il a fait certains trucs de magie ou deviné certains détails.
La projection du court-métrage en stop-motion d'Annabelle Lee, de Poe, m'a bien impressionnée. C'était vraiment bien fait, les marionnettes très réalistes (le réalisateur en avait emmené quelques unes). Ça demande évidemment beaucoup de travail le stop-motion, mais dommage que c'était juste 20 minutes, j'en aurais pris bien plus! La marionnette représentant l'auteur avait beaucoup de personalitée, son angoisse et son acceptation de l'inévitabilitée de la mort était très réussie.
Pour nous, la convention s'est terminée sur le 3e cours de whiskey, à propos du vieillissement. À force d'entendre parler du whisky 0 années et des souffrances qu'il crée, j'ai dû l'essayer. C'est violent. J'ai encore l'estomac un peu dérangé. Heureusement qu'au bout de la chaîne, il y avait le 21 ans pour calmer, avec l'aide du 12 et du 17 pour y arriver.
Donc, je me suis bien amusé, mais je dois admettre que le gros attrait de la convention, c'est le tournoi de warmachine. Je connais un groupe de 7 joueurs de Montréal qui y ont joués non-stop, jour et nuit, pendant le week-end. Ils ont des primeurs et des conférences de Privateer Press et tout pour les faire rêver le jour où ils vont rattraper leur sommeil. Je suis content d'être allé à Templecon, mais ce n'est pas assez pour justifier le déplacement ou les congés chaque année.
N'étant pas amateur de warmachine ou évangélisateur de steampunk (je suis encore au niveau garçon de messe), le 6 heures de route, aussi belle soit-elle au Vermont, est une épreuve un peu trop rude pour moi. J'ai enfin vu les trucs de Lovecraft à Providence, j'ai satisfait ma curiositée steampunk, mais j'ai eu plus de plaisir à Royalcon. Aussi inclusif que se veule le mouvement steampunk et attrayante soit l'ambiance et les costumes, je crois que plusieurs rôlistes gardent une gêne et sont beaucoup, beaucoup plus conservateurs qu'on pense. Ça les refroidit de participer ou d'offrir des activitées si l'ambiance est trop "exotique". Les organisateurs devraient peut-être aussi mettre un peu plus de trucs en lien avec Poe et Lovecraft. C'est leur Hood et je suis sûr que ça attirerait une clientèle (comme moi) qui aiment ces auteurs et risquent probablement de ne pas être effrayés par les choix esthétiques de la convention. Au moins un lien sur le site web vers l'excellent tour de ville de Providence. Ça fait un argument de vente pour ceux qui viennent de loin.
Mais en tout cas, j'ai eu de très beaux verres à whiskey avec des engrenages dessus. Puis ça fait plaisir d'aller à une convention où les murs ne sont pas rétractables, les gens habillés d'autres chose qu'un jeans avec un t-shirt noir et la nourriture offerte plus intéressante qu'un combo coke-chips.
