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dimanche 25 janvier 2015

Lieutenant General Cato

Un autre scénario urbain, alors qu'un détachement mené par Cato tente une percée sur une zone cruciale pour permettre un débarquement de masse. On a joués sans cartes de stratégie. On avait tous les deux de "gros" commandants, ça aurait été spécial!

Cato est une ancienne pilote d'Archange qui s'est recyclée dans le commandement après une sérieuse blessure. Elle est dans le nouveau livre et essentiellement, fait légèrement baisser le prix des Archanges, permets d'utiliser un Ferrum comme unité de commandement et donne une relance à un drone du Ferrum lorsqu'elle en prends personnellement le contrôle.

Pour ce 1500pts, je voulais améliorer mon anti-aérien, je n'ai donc rien pris d'exotiques. 6 Rapier, 6 Sabre, Cato, 6 scouts avec transports et deux squads de légionnaires pour occuper du terrain et absorber de la brique. Mon seul luxe était deux Archanges, essentiellement pour faire plaisir à Cato (et parceque les figurines sont belles).

Il a gagné l'initiative et m'a forcé à commencer. Il y avait 3 objectifs à occuper dans des bâtiments et deux objectifs "focus" extérieurs, qui valaient deux points pour celui y ayant le plus de forces à la fin de la partie. J'ai envoyé mes légionnaires dans la bâtisse-objectif la plus près de mon déploiement et les scouts près du focus. La moitié de mes blindés étaient aéroportés et sont allés au centre alors que le reste, ont pris la route en direction du point de focus.

Il a rapidement occupé les deux autres bâtiments-objectifs avec son infanterie, ses Marauders de transport beaucoup plus rapide l'aidant à la tâche. Sa grosse unité de chars lourds Slayer et de Reaper AA ont été déposés au centre pendant que ses Hunter anti-chars tentaient de contourner pour une attaque à revers. Mes scouts sont parvenus à abattre l'un des Marauders, mais sans dégâts aux Reaper transportés. Mon Ferrum a déployé ses drones pendant que son Desolateur s'avançait, craquelant d'électricité statique et d'ozone.

Mes Archanges refusant tristement de venir supporter les forces terrestres, c'est l'attaque combinée des scouts, de l'escadron de Rapier chargée de protéger le Ferrum et quelques drones qui sont parvenus à le mettre hors d'état de nuire. Malheureusement, l'investissement de ressource a dû l'être sur plusieurs tours, permettant aux Scourges de se mettre en place et de commencer à amocher mes blindés aux sol. J'ai rapidement perdus la moitié de mes tanks en riposte et quelques transports, clouant mes scouts en place.

La résistance de mes blindés aidant, j'ai pu me rattraper au tour 5 en terme de forces au sol, mais les siennes étaient en position idéales pour les objectifs alors que j'étais concentré dans le quadrant sud-ouest. J'ai finalement perdu 6-3, malgré le combat rapproché glorieux de mes scouts. Bref, la reconquête ne sera pas pour aujourd'hui!

Encore une déception au niveau des Archanges... ils sont vraiment trop chers pour une unité en réserve qui a finalement joué deux tours sur 6... Ça va pour le reste des troupes, avec un gros bravo aux snipers. Ils ne peuvent rien contre les blindés, mais sont très efficaces contre les unités aériennes et pour occuper du terrain.

samedi 4 octobre 2014

1500pts de courges

Une petite partie de Dropzone Commander, avec un scénario du nouveau livre. Essentiellement, 5-6 bâtiments à occuper pour des pts de victoire.

Ça avait pourtant bien commencé, avec mes chasseurs Archanges disponibles en tout début de scénario, avant le déploiement de l'anti-aérien des fourbes Scourges. Les pilotes ont pris la décision d'attaquer un transport d'infanterie en balade, dont les troupes sont mortes dans l'écrasement de leur chariot.

Prudent par la suite, il a déployé la majorité de ses troupes dans sa zone, me permettant d'avancer un peu plus que prévu avec mon infanterie. D'abord une escouade de snipers sur un objectif central me permettant d'utiliser avec efficacité l'artillerie. Ensuite, un autre escouade de sniper par la gauche pour aller chercher un objectif en fond de terrain et des légionnaires pour occuper les bâtiments de ma zone. Avec 4 objectifs, je n'avais qu'à sensiblement limiter mes pertes et ça se passerait bien.

J'ai rapidement déployé 6 des 9 tanks de l'Albatross pour empêcher une percée contre mon Ferrum et mon commandant. Il a été stoppé dans ce raid, mais ça a laissé libre champ à ses deux plus grosses unités... Une méga artillerie capable de se transformer entre un tank et un planeur ainsi que l'habituel commandant Scourge dans son vaisseau de la mort.

Mes chasseurs occupés à se jouer dans le nez au 2e tour, j'ai dû tenter un kamikaze avec mon seul escouade de Rapier pour stopper le commandant. Sur 9 tirs à 3+, un seul dégât... Pas plus de chance avec mon artillerie, qui même si elle touchait aisément, ne parvenait pas à passer l'armure des tanks pourtant fortement regroupés.

Il est parvenu à activer sa zone de désolation électrique, emportant quelques uns de ses tanks au passage, mais éradiquant la moitié de mes tanks. Je conservais l'avantage en terme d'infanterie à 4 unités contre 2, mais il a concentré ses tirs contre les bâtiments, peu inquiété par ce qui me restait. Mon artillerie continuait à ne pas être capable de percer son armure, les Starsprite de mon Ferrum particulièrement inefficaces aujourd'hui n'ont rien tués à par un anti-aérien en trois tours.

Mes Archanges se sont repris au 3e en infligeant 4 touches au commandant adverse, rapidement achevé par mon escouade centrale de sniper. Il me restait beaucoup d'infanterie, lui beaucoup de tanks et de transports munis de plasma. C'est dur à prévoir, mais les 3 tours restants auraient probablement été un chassé-croisé de mes troupes pour bondir d'un objectif à l'autre pendant qu'il tenterait de les éclater à coup de chutes de maçonnerie. Je pense qu'il aurait fini par avoir le dessus, alors j'ai pris la fuite...

Je n'étais pas satisfait des chasseurs Archange, mais à quelque part, c'est une unité honnête. Pas trop chère, un peu aléatoire, mais surtout très amusante. J'ai mal joué mon Ferrum, trop dispersé les tirs. J'aurais dû faire plus de tir groupé, garantir un succès au lieu de miser sur plusieurs cibles. L'artillerie est correcte, les snipers valent clairement la peine.

En fait, je me questionne beaucoup sur le Ferrum. Il a une réputation enviable, mais dans le feu de l'action, j'aurais préféré avoir un 2e escouade de Rapier, pas mal plus offensif. Une bonne quantité d'infanterie pas trop chère remplit à quelque part pratiquement le même rôle. Ils ne sont pas facile à affronter les Scourge, le +2 des skimmers en mouvement les rends vraiment difficiles à abattre et leurs transports sont bien plus agressifs que les miens. Faut que je pense à ma riposte...



mercredi 17 septembre 2014

UCM snipers

Mes petits snipers UCM. Rien de tel que de travailler sur une autre échelle pour sortir de l'inertie du peintre.

Généralement, l'infanterie de Dropzone ne quitte pas trop les bâtiments, mais j'avais envie de les placer dans la nature.

samedi 9 août 2014

Falcon

Même chose, les Falcon A et B de Dropzone commander, avec couleurs!

Gladius

Mes Gladius, avec de la peinture. Je crois que mes pots ont commencés à sécher... je me concentres un peu trop sur le décor!

dimanche 20 juillet 2014

Assemblage Raven

Assemblage des Ravens A et B, des transports aéroportés légers pour des unités spéciales. Entre autre pour les scouts, aussi assemblés au sol.

J'aime de plus en plus le 10mm, le niveau de détail est impressionnant, sans prendre des siècles à peindre ou assembler. Puis comme toujours, sur table, les portées et déplacement font souvent beaucoup plus de sens que l'équivalent en 28mm.

samedi 5 juillet 2014

Longbow sur la montagne

Les Longbow aux couleurs camouflées de mon UCM. C'est une arme de support très polyvalente, avec l'option d'un tir anti-tank de force 10, un tir indirect de force 8 idéal contre l'infanterie ou les tanks légers et un tir de fumée disponible en plus, pour couvrir l'avancée de mes autres véhicules.

À la vente de fermeture du Portail, j'ai manqué le décor d'Infinity, mais je me suis pris une extra-grosse montagne et une boîte d'escarpements désertiques de Battlefield in a box. Au prix du fabriquant, ça reviens à 15$, c'est très correct pour la qualité, considérant que c'est pré-peint. Il n'y a qu'à ajouter un peu de gazon statique pour la rehausser.

jeudi 3 juillet 2014

Gladius et Longbow

Assemblage d'un petit contingent de renforts UCM. Le Gladius est un tank lourd avec sensiblement le même armement que deux Sabres. Je vois mal la pertinence d'en prendre par rapport à 2-3 Sabres de plus, mais au prix d'une vente de fermeture, pourquoi pas. Ça arrange le commerçant et les trucs de Dropzone sont plaisant à peindre et assembler. L'UCM n'est pas une armée d'élite, c'est une armée de trucs pas chers et relativement solides.

L'artillerie Longbow doit être déployée par un type de transport aérien rapide que je n'ai pas, mais encore une fois... pourquoi ne pas les prendre. Dans leur cas, c'était éventuellement prévu, seulement devancé par les circonstances commerciales. La courte portée et la faible vitesse de mes troupes fait en sorte que de l'artillerie fait quand même du sens pour ne pas trop donner libre champ aux adversaires, en particulier les horribles Scourge.

J'ai déjà mentionné être un ancien joueur de la garde impériale? Le parallèle est évident!

dimanche 5 janvier 2014

Rapier

Profitant de l'absences de pirates, l'UCM s'est installé un poste avancé d'observation et d'écoute électronique. Mes tous nouveaux Rapier défendront l'endroit en cas d'invasion ennemie.

Les Rapier sont ma source première d'interception contre les avions rapides mais aussi du AA de premier choix. Pas aussi polyvalent que les drones, mais avec pas mal plus de punch. Ils sont assez chers par exemple.

jeudi 28 novembre 2013

Land Grab Courge

L'UCM se défends férocement face à une offensive Courge (ok, Scourge).

J'ai pris un lieutenant, lui avait un commandant d'un échelon plus élevé. La chance était avec moi, j'ai malgré tout obtenu toutes les initiatives sauf la première. Il a eu de meilleures cartes par contre. Un reroll, une cancellation de mon monorail, une pour rendre ses skimmers très difficiles à toucher... je n'ai eu que des renforts de la résistance pour garder mon infanterie à pleine efficacité.

C'est d'ailleurs, étrangement, l'infanterie qui a été au coeur de cet affrontement. J'en avais très peu et mes transports plus lents ont fait en sorte que c'est lui qui a rapidement pris le contrôle des objectifs du land-grab. J'ai donc ressorti une bonne vieille tactique de la garde impérial. L'artillerie, ça ne se fatigue jamais. Pendant qu'il faisait zip-zip au travers du terrain avec ses transports, je me suis concentré à éliminer ses tanks, son intercepteur et éventuellement ses transports. Effectivement désarmé, le reste de mes troupes ont transformés les bâtisses occupées en gruyère de manière à nettoyer le secteur de toute présence Scourge.

Ben quoi... c'est aussi une manière de contrôler le terrain!

samedi 2 novembre 2013

Sabres

Un débarquement de Sabres peints! En gros, ce sont des tanks anti-chars peu dispendieux, avec un canon articulé qui peut tirer par dessus des obstacles ayant jusqu'à un pouce de haut. Ils ne sont pas spectaculaires, mais ils font le travail.

samedi 19 octobre 2013

Transport de troupe Ursin

Un convoi de Bear APC, capable de transporter chacun 15 fantassins de l'UCM. À défaut d'avoir des troupes surhumaines, je peux en déplacer de grands nombres!

lundi 7 octobre 2013

Condor

Une première livraison de Condors, les transports aériens polyvalents et peu coûteux de l'UCM. C'est très sympathique le nouveau cockpit translucide de la version plastique. J'ai numéroté, à la dernière partie, c'était difficile de suivre quel avion était avec quel groupe...

jeudi 3 octobre 2013

UCM vs Scourge

Un deuxième starter vs starter, cette fois contre les agressifs et répugnants Scourges. Plus rapide, il a déployé ses Marauders juste derrière le bâtiment central, prêt à débarquer ses unités. J'ai tout de suite déployé mon AA, le reste s'est simplement positionné à l'ouest.

Dès le deuxième tour, il a débarqué son AA au centre du terrain et de mes forces, me forçant à réagir. J'ai tenté d'ouvrir le feu avec mes Rapier, mais sans succès. Ils ne sont pas vraiment fait pour abbatre du tank. J'ai profité de ce tour de grâce pour déployer mon infanterie au centre et à l'est, mes Sabres à l'ouest pour protéger mes Rapier des intimidants tanks de combat Scourge.

Il a déployé toute son infanterie dans le bâtiment central. Juste avant d'effectuer une retraite "stratégique", l'UCM est parvenue à trouver l'objectif. Mon transport de troupes Bear a esquivé plusieurs attaques plasma de Marauders, lui permettant de déménager l'unité vers une zone un peu moins risquée, en direction de mon fond de table.

Pendant qu'un Condor évacuait le Bear à l'est contenant également un objectif, il a concentré sa force de frappe contre mon AA, la réduisant à un seul Rapier et vengeant un Marauder abattu en réaction. J'étais inquiet pour le reste de la partie, mais il était juste assez près de mon infanterie. Leur premier barrage fut sans effet, mais le deuxième fit spiraler au sol un deuxième Marauder (mon adversaire avait oublié qu'il avait 3 Dp, pas 2.

Le Condor qui transportait l'objectif à l'est sorti facilement de la table. Mon autre transport de troupe contenant 15 fantassins et l'objectif central tenta d'échapper à ses poursuivants, une course folle dans les rues du ghetto, les pneus crissant dans les virages. Les Scourge se lancèrent sur le terrain de basket et explosèrent ce pauvre escadron plein d'espoir.

L'objectif était libre, mais mon adversaire se concentra à tenter d'achever mon AA... qui survécu miraculeusement aux assauts! Il s'embarqua dans un Condor et vint chipper l'objectif sous la barbe des parasites de l'espace.

Pendant que mon dernier objectif s'envolait vers la sécurité de ma zone de déploiement, mes Sabres s'acharnèrent contre les transports de troupes ennemis, mais ne parvinrent pas à stopper la horde d'infanterie. Elle s'installa dans le bâtiment ouest et trouva rapidement le 3e objectif. Le reste de mes troupes sur la table fut quasi-éradiqué par les tirs AA de l'infanterie et les canons lourds de ses skimmer anti-tanks.

Une belle partie, très dynamique et cinématique. On a jasé un peu de la différence avec Epic. L'emphase est sur autre chose. En partant, l'emphase de Dropzone est... sur les forces aériennes. À Épic, les forces aériennes jouent un rôle plus auxiliaire, une force chirurgicale pour aller contester un objectif ou éliminer un squad irritant. Mais ce n'est pas eux qui font gagner la partie. À DzC, les forces aériennes sont le coeur du jeu, c'est eux qui déplacent les unités clefs tout en ayant généralement une puissance de frappe suffisante pour faire une marque.

Épic mets plus l'emphase sur le commandement et la gestion d'une vaste armée qui peut s'effondrer dans certains secteurs alors que tout semblait bien se passer. Le moral et la mécanique de suppression d'unités y est crucial alors que DzC assume que ses unités encaissent pas mal tout sans broncher.

Peut-être à cause de l'échelle, DzC est un peu plus "zoomé" sur une zone de guerre en particulier, au lieu d'être divisé en 2-3 gros centres d'action. Finalement, l'ambiance de DzC est plus près de la science fiction "dure", plus près d'actions militaires d'un futur proche. Épic utilise l'univers de 40K, alors on a plus de folie comme des pouvoirs psychiques, des Titans en forme de cathédrales et des terminators très dificiles à tuer (contrairement à leur version 40K).

Bref, les deux sont plaisants et bien réalisés. Ils comblent une niche différente, au-delà de ce que l'échelle peut insinuer. C'est drôle à dire, mais malgré le background partagé et une intuition exportable, DzC sera plus facile d'approche pour un joueur de 40K, car le système de règle (malgré l'activation alternée) est plus semblable, avec ses jets pour toucher, pour blesser et possiblement une sauvegarde dans le cas des factions plus avancées.

mercredi 2 octobre 2013

Test Dropzone

Un premier essai de Dropzone Commander, désolé pour les figurines pas peintes! Starter des forces de la reconquête UCM vs starter Posthumain PHR. Le scénario suggéré pour apprendre les règles consiste à localiser 3 objectifs sur la ligne centrale et à les ramener si possible dans sa zone de déploiement.

À ce bas pointage et sans l'ajout des cartes de commandement, c'est certain que le jeu n'est pas complet, mais c'était bien sympathique. C'est un jeu assez roche-papier-ciseau (la plupart des unités sont faites pour en détruire un type précis, mais ne peuvent presque rien contre les autres), mais c'est en partie ce qui donne le beau rôle aux transports de troupes aériens. Ça deviens super important d'emmener les bonnes unités au bon endroit et de les repositionner rapidement en cours de partie pour concentrer ses forces où ça fera le plus mal. C'est l'aspect le plus réussi du jeu. On ne retrouve pas de mécanique de suppression, mais le système de gestion des portées qui tiens compte des contre-mesures électroniques est bien intéressant à mon avis. Mes pauvres lances-missiles n'étaient vraiment pas à la hauteur avec un maigre 9 pouces de portée effective contre les mesures défensives PHR.

dimanche 29 septembre 2013

Formation coloniale

Un premier starter UCM de Dropzone. Ça faisait longtemps que je n'avais pas collé de plastique!

Ça me rends quand même triste qu'il n'y ait pas ce genre d'effort pour Epic, qui reste un grand jeu de tactique à échelle de masse. J'ai hâte de voir les différences avec Dropzone. Le mouvement principalement aéroporté semble être la différence majeure, mais je suis curieux de voir le ratio entre AA et unitées de combat aériennes.

mardi 17 septembre 2013

Porte drone Ferrum

Une dernière livraison de taille, avant l'arrivée de ma super boîte Dropzone... Une plainte que j'entends parfois sur les jeux à petite échelle de la part de modélistes frileux, c'est qu'il n'y a pas moyen d'avoir une figurine qui ressort du lot... Dans le cas de l'UCM, encore plus que l'Albatross, je réponds avec le Ferrum Drone Carrier!

Avec un petit style digne des Capitol Impérialis du jeu (lâchement) abandonné par GW, cette base de lancement de drones semi-autonomes aide l'UCM à protéger ses opérations au sol des unités adverses. Capable de contrôler jusqu'à 8 drones en vol, ils peuvent être remplacés ou récupérés par un ascenseur interne aussi mobile que la tour de contrôle ou le pont, capables de se replier pour les déplacements aéroportés. Ça c'est de la projection de force!

lundi 16 septembre 2013

Albatros

L'albatros est le plus gros Dropship des colonies unies. Il peut transporter jusqu'à 9 tanks en une seule passe, l'équivalent de planter un drapeau sur une zone de table, arborant fièrement la renaissance des fiers pionniers des frontières spatiales!

dimanche 15 septembre 2013

Kodiak

Un tank de commandement Kodiak, pour l'UCM. Je vais ajouter quelques lumières en fin de compte, ça fera plus luxueux que les laisser "métal". C'est une drôle d'échelle le 10mm, ça permets juste un peu plus de détails que le 6, juste drybrusher n'est pas tout à fait suffisant pour un résultat à mon goût.

mardi 10 septembre 2013

Archangel

Mes Archanges UCM. Du moins la couche de base. Je me demande si je devrais les amieuter avec quelques marques ou une tentative de "nose art".

----- Mise à jour ------

Un petit decal et de l'impressionisme... ça fait le travail et ça éloigne le grimdark!