jeudi 3 octobre 2013

UCM vs Scourge

Un deuxième starter vs starter, cette fois contre les agressifs et répugnants Scourges. Plus rapide, il a déployé ses Marauders juste derrière le bâtiment central, prêt à débarquer ses unités. J'ai tout de suite déployé mon AA, le reste s'est simplement positionné à l'ouest.

Dès le deuxième tour, il a débarqué son AA au centre du terrain et de mes forces, me forçant à réagir. J'ai tenté d'ouvrir le feu avec mes Rapier, mais sans succès. Ils ne sont pas vraiment fait pour abbatre du tank. J'ai profité de ce tour de grâce pour déployer mon infanterie au centre et à l'est, mes Sabres à l'ouest pour protéger mes Rapier des intimidants tanks de combat Scourge.

Il a déployé toute son infanterie dans le bâtiment central. Juste avant d'effectuer une retraite "stratégique", l'UCM est parvenue à trouver l'objectif. Mon transport de troupes Bear a esquivé plusieurs attaques plasma de Marauders, lui permettant de déménager l'unité vers une zone un peu moins risquée, en direction de mon fond de table.

Pendant qu'un Condor évacuait le Bear à l'est contenant également un objectif, il a concentré sa force de frappe contre mon AA, la réduisant à un seul Rapier et vengeant un Marauder abattu en réaction. J'étais inquiet pour le reste de la partie, mais il était juste assez près de mon infanterie. Leur premier barrage fut sans effet, mais le deuxième fit spiraler au sol un deuxième Marauder (mon adversaire avait oublié qu'il avait 3 Dp, pas 2.

Le Condor qui transportait l'objectif à l'est sorti facilement de la table. Mon autre transport de troupe contenant 15 fantassins et l'objectif central tenta d'échapper à ses poursuivants, une course folle dans les rues du ghetto, les pneus crissant dans les virages. Les Scourge se lancèrent sur le terrain de basket et explosèrent ce pauvre escadron plein d'espoir.

L'objectif était libre, mais mon adversaire se concentra à tenter d'achever mon AA... qui survécu miraculeusement aux assauts! Il s'embarqua dans un Condor et vint chipper l'objectif sous la barbe des parasites de l'espace.

Pendant que mon dernier objectif s'envolait vers la sécurité de ma zone de déploiement, mes Sabres s'acharnèrent contre les transports de troupes ennemis, mais ne parvinrent pas à stopper la horde d'infanterie. Elle s'installa dans le bâtiment ouest et trouva rapidement le 3e objectif. Le reste de mes troupes sur la table fut quasi-éradiqué par les tirs AA de l'infanterie et les canons lourds de ses skimmer anti-tanks.

Une belle partie, très dynamique et cinématique. On a jasé un peu de la différence avec Epic. L'emphase est sur autre chose. En partant, l'emphase de Dropzone est... sur les forces aériennes. À Épic, les forces aériennes jouent un rôle plus auxiliaire, une force chirurgicale pour aller contester un objectif ou éliminer un squad irritant. Mais ce n'est pas eux qui font gagner la partie. À DzC, les forces aériennes sont le coeur du jeu, c'est eux qui déplacent les unités clefs tout en ayant généralement une puissance de frappe suffisante pour faire une marque.

Épic mets plus l'emphase sur le commandement et la gestion d'une vaste armée qui peut s'effondrer dans certains secteurs alors que tout semblait bien se passer. Le moral et la mécanique de suppression d'unités y est crucial alors que DzC assume que ses unités encaissent pas mal tout sans broncher.

Peut-être à cause de l'échelle, DzC est un peu plus "zoomé" sur une zone de guerre en particulier, au lieu d'être divisé en 2-3 gros centres d'action. Finalement, l'ambiance de DzC est plus près de la science fiction "dure", plus près d'actions militaires d'un futur proche. Épic utilise l'univers de 40K, alors on a plus de folie comme des pouvoirs psychiques, des Titans en forme de cathédrales et des terminators très dificiles à tuer (contrairement à leur version 40K).

Bref, les deux sont plaisants et bien réalisés. Ils comblent une niche différente, au-delà de ce que l'échelle peut insinuer. C'est drôle à dire, mais malgré le background partagé et une intuition exportable, DzC sera plus facile d'approche pour un joueur de 40K, car le système de règle (malgré l'activation alternée) est plus semblable, avec ses jets pour toucher, pour blesser et possiblement une sauvegarde dans le cas des factions plus avancées.

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