mercredi 15 janvier 2014

Génériques

On a testés Battlesworn de Ganesha Games avec deux parties hier.

Le terrain a été fait aléatoire avec 9 pièces de décor, en faisant attention qu'il ne soit pas possible de traverser la table au complet d'un coup.

C'est d'abord les Inuits qui ont affrontés les Uruk-hai. Deux forces similaires, surtout des fighters et shooters, avec chacun une brute/tank. De son côté, il a pris deux autres tanks alors que j'ai mis ces points sur une cavalerie.

J'ai été assez réactif, ce qui a fait en sorte que la partie s'est passée dans ma moitié de table. Ça a été chaud, mais j'ai perdu de peu, j'ai trop eu de difficulté à passer au travers des tanks.

On a ajoutés la magie pour la deuxième partie. Ma triade de Jade avait un sorcier, un healer, deux rogue/shooter, encore un leader/fighter et deux rabble. De son côté, un groupe d'aventuriers Chibi de Super Dungeon Explore avec plusieurs combinaisons intéressantes. L'ours était une brute/tank, la Firemage avait boule de feu et le nain était un tank. Encore une fois, j'ai eu beaucoup de difficulté avec les tanks et la supériorité de mon sorcier/summoner n'a pu faire la différence. J'ai été lavé par des Chibis!

J'ai bien aimé le système, ça reste très simple, mais c'est à force de jouer qu'on réalise nos options tactiques. Il y a un peu de list-building, c'est évident. Ça prends des brutes pour passer au travers des tanks et je pense que le jeu favorise une diversité dans le choix des unités plus que la répétition. D'un autre côté, je n'ai pas bien joué plusieurs unités. Les rogues ont un bonus au combat lorsqu'ils sont groupés et je n'en ai pas profité. Ma cavalerie aurait été idéale pour bloquer des charges et utiliser ensuite une réaction pour s'en aller...

En y repensant, j'ai bien aimé aussi le système pour bidder. Je pense que l'intérêt est clair au niveau de l'initiative, tous les choix se valent. Haut, tu peux te déplacer en masse et faire du tir d'opportunité. Bas, c'est toi qui charges. Bas mais pas trop, tu enlèves des réactions à l'autre, en prenant la chance que la vapeur se renverse...

Au combat, c'est moins clair. Bas pour frapper vite et achever quelque chose ou bien haut pour avoir plein de dés. Je pense qu'hors des brutes et tanks, le corps à corps reste assez aléatoire. Ça deviens donc plus un jeu d'essayer de deviner ce que l'autre va mettre, pour le "bloquer" avec le même chiffre le temps d'emmener du renfort plus spécialisé (un rogue, une brute, un healer, un sort d'assistance etc...). Mais bon, ça reste de la théorie pour le moment, je dois tester et voir si je fais mieux!

2 commentaires:

Marc C a dit…

Ça l'air cool ! je crois que mes cavaliers du Rohan aimerais ce jeu.

Marc C a dit…
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