Un scénario de débarquement pour warmaster!
1000pts de chaque côté, mais les hauts-elfes ont un dragon gratuit et l'empire a un hellblaster, un canon et un steam-tank gratuits en garnison sur les côtes.
Les elfes se déploient sur les deux îles. L'empire se déploie autour de la caserne, située en fond de terrain, au nord-est de la table.
Les elfes ont le premier tour. Ils ont un bateau par île pour débarquer. Une unité elfique au contact d'un bateau peut, avec un ordre réussi, débarquer sur n'importe quelle côte. Si l'ordre est raté, le bateau reste sur place et une autre unité peut tenter sa chance. Une fois que le bateau a fait traverser une unité, il reste en place pour le reste du tour et reviendra à son île au début du prochain tour elfique.
Seul les canons, les boules de feu du magicien et les tirs du steam tank peuvent endommager un bateau. Un bateau n'est touché que sur un 6+ et a toujours une sauvegarde de 2+, même contre les canons.
Il ne peut y avoir qu'un bateau par tour qui débarque dans la rivière et sa trajectoire doit arrêter au petit ponceau de pierre.
Il y a 3 objectifs sur la table. La caserne, un village et un site sacré elfique entre la forêt centrale et la côte. Le joueur qui contrôle le plus d'objectifs (être le seul au contact avec une unité) l'emporte. À la fin du 6e tour et à la fin de chaque tour suivant, rouler un D6. Sur un 4+, il y a un autre tour, sinon, la partie est terminée.
Une unité qui effectue tout son mouvement sur une route gagne +5cm à son déplacement. La mer et les cailloux gris sont impassables. La rivière et les cailloux beiges des montagnes sont du terrain difficiles.
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