Le déploiement des forces du Roi des Elfes, lui-même sur l'île ouest. Un déploiement assez symétrique. Le dragon avec le Roi, bien sûr, et face au côté moins défendu pour le débarquement.
Poussant un cri strident, les aigles ont tentés de s'en prendre à l'artillerie perchée dans la tour est. Le Hellblaster déployé en protection du canon a eu le dessus, déchiquetant les volatiles et stoppant net la charge.
À l'ouest, l'atterrissage draconique en plein milieu d'une unité d'arbalétiers de Nuln eut beaucoup plus de succès. Le reptile dévora l'unité d'arbalétiers en garnison, leurs carreaux bondissant sans effet sur ses écailles.
Profitant de la surprise et de la stupeur chez les troupes humaines, une unité d'archers elfiques se déploya sur la plage. La cavalerie eut de la difficulté à convaincre leurs montures d'embarquer dans les bateaux et durent passer le tour à tenter de les calmer, toujours sur leur île.
Les humains ont commencés à se déployer hors de leur caserne, mais une erreur dans les ordres convainquit la brigade en charge de la défense du village que les officiers avaient perdus la tête. Stopper un dragon? Ah oui! Peut-être demain, le temps de renflouer l'ardoise chez l'aubergiste?
Ils auraient -1 de Cd pour le reste de la partie... Le sorcier tenta de se téléporter pour aller donner des ordres au tank à vapeur, question de rejeter les elfes à la mer... mais c'est un sortilège rarement utilisé. Il fit erreur sur un mot ou deux...
Le résultat du déploiement de premier tour était quand même correct. Les troupes s'étant positionnées en demi-cercle, avec le gros des forces (la cavalerie) sur le flanc est et quelques forêts pour se cacher des volants adverses. Les brigades s'étaient probablement séparées trop tôt dans la partie pour le nombre d'officiers disponibles, mais Théodoric était inquiet de possibles charges de dragon qui aurait répandu mort et confusion dans les rangs. Chevaux, dragons, forêts et bords de table ne font pas bon ménage.
Les elfes continuèrent un débarquement prudent, profitant du flanc ouest dégagé pour descendre une unité de cavalerie au bout de la rivière. Pas d'avancée particulière, mais un regroupement rassurant. Le dragon terminait son repas et si l'on se fie à la photo, se sentait un peu somnolent.
Une 2e brigade impériale fut dépêchée vers le village, le sorcier allant même jusqu'à utiliser ses pouvoir pour pousser les arquebusiers à se mettre en rang devant le village.
Le dragon accompagné d'une unité de cavaliers bondit sur l'occasion de déchiqueter cette troupaille fraîche pendant qu'elle n'était pas supportée. Le dragon fut au moins blessé dans l'assaut, à la satisfaction de Théodoric, mais l'effort coûta encore la vie à la brigade de deux unités ainsi qu'à Archibald, le magicien le plus divertissant de ce côté de l'empire.
Les tirailleurs impériaux parvenaient à garder cloués sur la plage est les troupes qui y débarquaient, mais ça n'empêchait pas les troupes elfiques de l'autre côté de la rivière de continuer à les contourner. Les tirs, c'est bon pour créer de la confusion, mais c'est rarement suffisant pour gagner la guerre.
Une troisième brigade fut dépêchée pour tenter de bloquer le passage de la percée elfique.
Profitant du réseau routier, le dragon et la cavalerie chargèrent de flanc! décidément le commandement elfique était en feu depuis le recrutement de ce reptile!
Malgré tout fatigué du carnage, la créature se posa près de la caserne pour en réclamer l'endroit comme futur nid. Il y panserait ses plaies pour le reste de la partie, songeant déjà à un sommeil réparateur sur l'or promis.
Tout n'était pas encore perdu pour l'empire. Ils étaient contournés, leur infanterie était en déroute ou en kébab pour volant, mais ça voulait aussi dire que les arrières des elfes étaient exposés à la cavalerie lourde.
Le tour ne fut pas aussi glorieux que prévu, mais la menace planait et inquiétait le Roi des Elfes.
Prenant l'initiative, le Roi des Elfes mena personnellement ses troupes aussi disciplinées que meurtrières dans une charge glorieuse au 5e tour. Son objectif était de neutraliser une fois pour toute les chances de retour de Théodoric. Les pertes furent sévère pour l'empire... mais c'est aussi le problème avec ces humains. Il y en a tellement et toujours plus!
Rassemblant différents restes d'unités, Théodoric parvint à encercler le roi des elfes et à l'achever en combat singulier... En tombant, le général elfique sonna la corne de la retraite. Sur le seuil d'une victoire, c'était donc plutôt la défaite qu'il faudrait immortaliser.
dimanche 5 novembre 2017
samedi 4 novembre 2017
L'assaut de Frengrad!
Un scénario de débarquement pour warmaster!
1000pts de chaque côté, mais les hauts-elfes ont un dragon gratuit et l'empire a un hellblaster, un canon et un steam-tank gratuits en garnison sur les côtes.
Les elfes se déploient sur les deux îles. L'empire se déploie autour de la caserne, située en fond de terrain, au nord-est de la table.
Les elfes ont le premier tour. Ils ont un bateau par île pour débarquer. Une unité elfique au contact d'un bateau peut, avec un ordre réussi, débarquer sur n'importe quelle côte. Si l'ordre est raté, le bateau reste sur place et une autre unité peut tenter sa chance. Une fois que le bateau a fait traverser une unité, il reste en place pour le reste du tour et reviendra à son île au début du prochain tour elfique.
Seul les canons, les boules de feu du magicien et les tirs du steam tank peuvent endommager un bateau. Un bateau n'est touché que sur un 6+ et a toujours une sauvegarde de 2+, même contre les canons.
Il ne peut y avoir qu'un bateau par tour qui débarque dans la rivière et sa trajectoire doit arrêter au petit ponceau de pierre.
Il y a 3 objectifs sur la table. La caserne, un village et un site sacré elfique entre la forêt centrale et la côte. Le joueur qui contrôle le plus d'objectifs (être le seul au contact avec une unité) l'emporte. À la fin du 6e tour et à la fin de chaque tour suivant, rouler un D6. Sur un 4+, il y a un autre tour, sinon, la partie est terminée.
Une unité qui effectue tout son mouvement sur une route gagne +5cm à son déplacement. La mer et les cailloux gris sont impassables. La rivière et les cailloux beiges des montagnes sont du terrain difficiles.
1000pts de chaque côté, mais les hauts-elfes ont un dragon gratuit et l'empire a un hellblaster, un canon et un steam-tank gratuits en garnison sur les côtes.
Les elfes se déploient sur les deux îles. L'empire se déploie autour de la caserne, située en fond de terrain, au nord-est de la table.
Les elfes ont le premier tour. Ils ont un bateau par île pour débarquer. Une unité elfique au contact d'un bateau peut, avec un ordre réussi, débarquer sur n'importe quelle côte. Si l'ordre est raté, le bateau reste sur place et une autre unité peut tenter sa chance. Une fois que le bateau a fait traverser une unité, il reste en place pour le reste du tour et reviendra à son île au début du prochain tour elfique.
Seul les canons, les boules de feu du magicien et les tirs du steam tank peuvent endommager un bateau. Un bateau n'est touché que sur un 6+ et a toujours une sauvegarde de 2+, même contre les canons.
Il ne peut y avoir qu'un bateau par tour qui débarque dans la rivière et sa trajectoire doit arrêter au petit ponceau de pierre.
Il y a 3 objectifs sur la table. La caserne, un village et un site sacré elfique entre la forêt centrale et la côte. Le joueur qui contrôle le plus d'objectifs (être le seul au contact avec une unité) l'emporte. À la fin du 6e tour et à la fin de chaque tour suivant, rouler un D6. Sur un 4+, il y a un autre tour, sinon, la partie est terminée.
Une unité qui effectue tout son mouvement sur une route gagne +5cm à son déplacement. La mer et les cailloux gris sont impassables. La rivière et les cailloux beiges des montagnes sont du terrain difficiles.
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